[Fonctionnement] Point de sauvegarde
Publié : 01 sept. 2024, 16:08
Point de sauvegarde
On a souvent tendance à penser que le jeu de rôle est sans conséquence. Après tout, ce n’est qu’un jeu, n’est-ce pas ? Chez La Bannière au Loup, nous avons une perspective un peu différente.
Pour nous, une histoire sans enjeu ni risque n’offre que peu d’intérêt aux joueurs. Nous privilégions un rôleplay immersif, où émotions, peurs et espoirs de nos personnages prennent vie, ce qui implique naturellement des défis et des conséquences. Qu'elles soient émouvantes, surprenantes... ou parfois fatales. Après tout, quel enjeu est plus grand que celui de la mort ? Cela est particulièrement vrai dans un univers comme celui de Dune, où la trahison et la mort peuvent surgir même au sein de sa propre famille. Cependant, en tant que rôlistes, nous comprenons l’investissement émotionnel, le temps et l’attachement que chacun place dans ses personnages. C’est pourquoi nous avons mis en place un système d’alerte pour prévenir les joueurs des risques encourus par leurs personnages.
Lorsqu’un maître du jeu vous demande : "Es-tu sûr de ta décision ?", prenez garde. Cette phrase est un avertissement : l’action ou la décision de votre personnage pourrait entraîner des conséquences néfastes, voire dramatiques, si vous choisissez de continuer dans cette direction.
Si vous persistez, l’équipe d’animation considérera que vous acceptez les possibles répercussions, qu'il s'agisse de blessures graves, d’handicaps permanents ou même de la mort de votre personnage. Pensez à cette phrase comme à un point de sauvegarde : prenez donc bien le temps de réfléchir sagement aux implications de vos choix.
Exemple : Faire le clown en pleine réunion d'état-major
Lors d’une réunion cruciale entre les dirigeants de votre Maison et leurs stratèges militaires, visant à planifier une contre-offensive contre un ennemi redoutable, votre personnage décide de se moquer ouvertement de la gravité de la situation en lançant une blague déplacée. Le maître du jeu intervient immédiatement :
"Es-tu sûr de ta décision ?"
Cette interruption pourrait non seulement être perçue comme un manque de respect envers vos supérieurs, mais aussi compromettre la confiance que votre Maison place en vous. Si vous persistez, les conséquences pourraient aller d'une exclusion de la salle à un disgrâce totale, voire une accusation de trahison, vous plaçant en grand danger.
Exemple : Provoquer un personnage influent d’une autre Maison
Lors d’un banquet politique entre plusieurs Maisons, votre personnage, agacé par les propos d’un dignitaire influent d’une Maison rivale, décide de le provoquer ouvertement en l'accusant de lâcheté devant tous les invités. Le maître du jeu vous interpelle :
"Es-tu sûr de ta décision ?"
Une telle provocation en public pourrait déclencher un duel à mort, une sanction politique ou pire encore, une arrestation immédiate pour avoir insulté un membre influent de la Maison en question. Si vous choisissez de continuer dans cette voie, vous acceptez que votre personnage fasse face à de graves conséquences diplomatiques ou judiciaires, allant jusqu’à l'exécution.
Pour nous, une histoire sans enjeu ni risque n’offre que peu d’intérêt aux joueurs. Nous privilégions un rôleplay immersif, où émotions, peurs et espoirs de nos personnages prennent vie, ce qui implique naturellement des défis et des conséquences. Qu'elles soient émouvantes, surprenantes... ou parfois fatales. Après tout, quel enjeu est plus grand que celui de la mort ? Cela est particulièrement vrai dans un univers comme celui de Dune, où la trahison et la mort peuvent surgir même au sein de sa propre famille. Cependant, en tant que rôlistes, nous comprenons l’investissement émotionnel, le temps et l’attachement que chacun place dans ses personnages. C’est pourquoi nous avons mis en place un système d’alerte pour prévenir les joueurs des risques encourus par leurs personnages.
Lorsqu’un maître du jeu vous demande : "Es-tu sûr de ta décision ?", prenez garde. Cette phrase est un avertissement : l’action ou la décision de votre personnage pourrait entraîner des conséquences néfastes, voire dramatiques, si vous choisissez de continuer dans cette direction.
Si vous persistez, l’équipe d’animation considérera que vous acceptez les possibles répercussions, qu'il s'agisse de blessures graves, d’handicaps permanents ou même de la mort de votre personnage. Pensez à cette phrase comme à un point de sauvegarde : prenez donc bien le temps de réfléchir sagement aux implications de vos choix.
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Exemple : Faire le clown en pleine réunion d'état-major
Lors d’une réunion cruciale entre les dirigeants de votre Maison et leurs stratèges militaires, visant à planifier une contre-offensive contre un ennemi redoutable, votre personnage décide de se moquer ouvertement de la gravité de la situation en lançant une blague déplacée. Le maître du jeu intervient immédiatement :
"Es-tu sûr de ta décision ?"
Cette interruption pourrait non seulement être perçue comme un manque de respect envers vos supérieurs, mais aussi compromettre la confiance que votre Maison place en vous. Si vous persistez, les conséquences pourraient aller d'une exclusion de la salle à un disgrâce totale, voire une accusation de trahison, vous plaçant en grand danger.
Exemple : Provoquer un personnage influent d’une autre Maison
Lors d’un banquet politique entre plusieurs Maisons, votre personnage, agacé par les propos d’un dignitaire influent d’une Maison rivale, décide de le provoquer ouvertement en l'accusant de lâcheté devant tous les invités. Le maître du jeu vous interpelle :
"Es-tu sûr de ta décision ?"
Une telle provocation en public pourrait déclencher un duel à mort, une sanction politique ou pire encore, une arrestation immédiate pour avoir insulté un membre influent de la Maison en question. Si vous choisissez de continuer dans cette voie, vous acceptez que votre personnage fasse face à de graves conséquences diplomatiques ou judiciaires, allant jusqu’à l'exécution.
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Il ne s'agit pas ici d'être systématiquement punitif, mais simplement de demander aux joueurs d'être conscient des conséquences de leurs actes : tout ne sera pas accepté, simplement car nous suivons aussi la cohérence des situations et des PNJs !