[Fonctionnement] Système de jeu

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[LOUPS] Maître du Jeu
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Le système de jeu

Pour nos aventures sur Dune, nous avons décidé de dévier de nos systèmes de jeu classiques utilisés jusqu'ici.

Plusieurs explications à cela. Déjà le temps passé de l'équipe d'animation sur la création de fiche à dés qui n'ont malheureusement que peu servi. Ensuite, pour revenir aux premières amours de l'association à l'époque où elle était une guilde : l'interprétation. Le jeu de rôle est avant tout un jeu d'interprétation d'un personnage, de son histoire, ses failles, ses réussites et ses aventures. 

C'est pourquoi nous avons pris la décision avec l'équipe d'animation de partir sur un système de jeu ... sans dés !

Comment diable cela peut-il fonctionner, me direz vous ?

***

Tout d'abord, chaque PJ et PNJ se voit doter de deux choses : 

- Une fiche personnage. Conçue pour détailler autant que nécessaire le physique, la psychologie, et le background de votre personnage, ces informations fourniront au MJ une compréhension complète de vos intentions pour votre personnage. Il pourra alors s’appuyer sur ces éléments pour justifier certaines actions, accorder des autorisations spéciales, ou créer des situations spécifiques en jeu qui correspondent à vos attentes ; 

- Une fiche de compétences. Allant du niveau Incompétent à Maître, ces compétentes détaillent les savoir-faire de vos personnages dans le sens de compétences pratiques. Cela ne prend pas en compte les savoirs êtres ni les connaissances, qui s'expliquent par le BG et la fiche personnage. Il est d'ailleurs important de faire correspondre votre fiche de compétence à ces deux éléments.
Dernière modification par [LOUPS] Maître du Jeu le 27 août 2024, 20:38, modifié 3 fois.
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Les Compétences

Les compétences sont les suivantes : 

COMBAT
  • Maniement des armes de corps à corps : Utilisation efficace des couteaux, dagues et autres armes courtes ;
  • Maniement des armes à distance : Maîtrise des armes à feu légères et à longue portée ;
  • Combat à mains nues : Techniques de combat sans armes, arts martiaux ;
  • Stratégie et tactiques : Planification et exécution de manœuvres militaires complexes.
COMMUNICATION
  • Persuasion : Capacité à convaincre les autres par des arguments logiques ou émotionnels ;
  • Manipulation : Capacité à tromper ou à influencer subtilement les autres ;
  • Décryptage des intentions : Compréhension des véritables motivations et sous-entendus des autres ;
  • Étiquette et protocole : Connaissance des règles de courtoisie et de conduite dans différentes cultures.
DISCIPLINE
  • Résistance mentale : Capacité à résister à la torture mentale, aux illusions et aux manipulations psychiques ;
  • Maîtrise de la douleur : Endurance face à la douleur physique et capacité à continuer malgré celle-ci ;
  • Autorité : Présence imposante et capacité à inspirer l'obéissance.
MOUVEMENT
  • Agilité : Capacité à se déplacer avec rapidité et grâce ;
  • Furtivité : Capacité à se déplacer sans être détecté ;
  • Pilotage : Compétences pour piloter divers engins ;
  • Force physique : Utilisation de la force brute pour déplacer des objets ou forcer des portes.
COMPRÉHENSION
  • Observation : Capacité à percevoir les détails dans l'environnement ;
  • Analyse logique : Dédication et compréhension de situations complexes par la logique ;
  • Technologie et ingénierie : Compréhension des mécanismes et des systèmes technologiques ;
  • Connaissances spécifiques : Comprend des connaissances de spécialité, souvent professionnelles (médecine, soldat, forgeron, etc.).
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Le niveau des Compétences

Le niveau des compétences s'étend sur différents niveaux : 
  • Incompétent (0) : Aucune maîtrise ou connaissance de la compétence. Le personnage n'a jamais reçu de formation ou d'expérience pratique dans ce domaine. Il ne connaît que les bases théoriques, voire même ignore totalement les concepts clés. Dans cette situation, toute tentative d'utiliser la compétence est vouée à l'échec ou nécessite une aide extérieure importante.
    Exemple : Un citadin essayant de survivre dans une forêt sauvage sans aucune connaissance de la nature ni du matériel approprié.
  • Débutant (1) : Le personnage a acquis quelques rudiments dans cette compétence, souvent par accident ou grâce à une exposition limitée. Il peut réussir des actions très simples ou basiques dans des circonstances favorables, mais ses résultats sont généralement incertains et peu fiables. Une marge d'erreur importante est présente, et une réussite est souvent due à la chance ou à un environnement particulièrement propice.
    Exemple : Un jeune cuisinier amateur capable de suivre des recettes simples, mais risquant facilement de rater des plats plus complexes.
  • Initié (2) : Le personnage possède une connaissance de base plus solide et a pratiqué la compétence suffisamment pour être capable de réaliser des tâches courantes sans aide. Toutefois, il est encore loin de la maîtrise et peut avoir des difficultés à gérer des situations complexes ou imprévues. Il apprend toujours en faisant, et ses erreurs sont plus fréquentes que chez un individu plus expérimenté.
    Exemple : Un apprenti forgeron qui sait fabriquer des objets simples, mais qui a besoin d'un encadrement pour des créations plus complexes ou délicates.
  • Compétent (3) : Le personnage a une maîtrise fonctionnelle de la compétence. Il peut accomplir la plupart des tâches de manière fiable et avec un niveau de qualité correct. Il est capable de s'adapter à des situations imprévues ou plus difficiles, bien que ces défis puissent encore représenter un obstacle. Le personnage commence à être reconnu pour ses compétences dans ce domaine et à en faire un usage professionnel ou quotidien. C'est le niveau typique que l'on attend d'un professionnel sans talent particulier ou appétence pour son métier.
    Exemple : Un artisan capable de produire des objets de qualité moyenne à bonne, ou un combattant expérimenté dans plusieurs types d’armes courantes.
  • Expert (4) : Le personnage est extrêmement compétent et possède une expérience significative dans le domaine. Ses actions sont fluides, rapides et rarement sujettes à l'échec. Il est reconnu pour son savoir-faire et peut enseigner la compétence à d'autres. Les tâches complexes ou rares ne posent pas de problème, et il sait gérer des situations inédites ou compliquées avec une grande efficacité. Cette expertise nécessite cependant un certain temps de sa vie passé à la pratiquer et à s'entrainer. On ne peut ainsi cumuler de nombreuses compétences expertes.
    Exemple : Un chirurgien chevronné capable de réaliser des opérations très délicates, ou un stratège militaire avec de nombreuses batailles à son actif.
  • Maître (5) : Ce niveau représente la quintessence de la compétence. Le personnage a passé la majeure partie de sa vie à perfectionner cet art ou savoir-faire, atteignant un niveau de compréhension et de compétence presque inégalé. Ses actions semblent sans effort et il peut souvent accomplir des tâches jugées impossibles par d'autres. Toutefois, atteindre ce niveau nécessite un engagement de longue haleine, souvent réservé à des personnages plus âgés ayant dédié leur existence à cette maîtrise, et, par voie de conséquence, en délaissant délibérément d'autres conséquences.
    Exemple : Un maître d'armes (de Ginaz) qui a passé toute sa vie sur les champs de bataille et dans les dojos, ou un philosophe reconnu internationalement pour ses idées révolutionnaires et sa compréhension profonde de la nature humaine.

***


Il est important d'accepter qu'on ne peut pas tout faire et donc qu'il y aura sans doute des compétences à 0 ou 1, et peu à 4 ou 5. Cela dépend du BG, de la fiche du personnage, mais aussi d'autres éléments comme son âge. C'est aussi ce qui entrainera des situations intéressantes où l'absence de maitrise de nos personnages les emmèneront vers des situations mémorables.
  • En règle générale, la somme de tous vos points de compétences ne doit pas dépasser 44.
  • Une seule compétence peut éventuellement être montée à 5 mais uniquement pour un personnage qui a consacré sa (longue) vie à cela et qui a donc du laisser d'autres compétences en cours de route pour se concentrer sur celle-ci (c'est-à-dire moins de compétences à 4).
  • Les compétences à 4 sont limitées à 3 et nécessitent une bonne justification dans le bg du personnage. (donc 2 si une compétence est à 5)
  • Les compétences à 3 ne sont pas limitées mais doivent rester cohérentes avec le personnage.
Dernière modification par [LOUPS] Maître du Jeu le 27 août 2024, 20:56, modifié 3 fois.
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La résolution des actions

Dans la pratique, une action est considérée comme réussie sauf dans trois cas de figures spécifiques, décidés par le MJ : 
  • Contexte défavorable : Lorsque les conditions ou l'environnement sont particulièrement défavorables à l'action entreprise par le personnage ;
  • Insuffisance : Lorsque le personnage ne possède pas l’aptitude nécessaire ou le niveau pour accomplir une tâche ;
  • Opposition : Lorsque quelqu'un d'autre s'oppose activement à son action, créant ainsi un conflit ou une confrontation.
Ces trois cas là sont soumis à l'arbitrage du MJ, mais ils ne mènent pas automatiquement à un échec : tout dépend de l'interprétation des joueurs

Exemple : Lors d'un combat entre deux joueurs de niveau similaire, la résolution dépendrait de l'interprétation. Il ne s'agit pas nécessaire d'un concours de la meilleure emote, mais finalement de l'action la plus logique/bien pensée/surprenante, etc. 

S'il apparaît impossible au MJ de décider, il peut soit s'en remettre à l'équipe d'animation pour trancher, soit faire un petit jet de dés dans son coin, incorporant alors un élément de Chance (oui, la vie n'est pas toujours juste !). 

Il en va de même si un joueur tente une action contre l'environnement. On évitera ainsi le coup du "Je tente et je vois bien ce qu'il se passe". Et non, Billy, tu vas devoir décrire ce que tu regardes et ce que tu fais, détaillant finalement ta logique, ton action ... et donc ton interprétation.

***

Le jeu de rôle s'apparente à bien des égards à du théâtre d'improvisation. 

Il s'agit alors ici d'accepter de ne pas pouvoir jouer un surhomme, d'autant plus que nous souhaitons encourager un travail d'équipe où les compétences des autres deviennent les nôtres par coopération. 

Ne cherchez donc pas à créer la fiche de compétences la plus mathématiquement parfaite, mais à trouver un rôle qui vous inspire et qu'il vous plaira de jouer !
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