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16 - Arrakis

Publié : 30 juil. 2024, 10:08
par [LOUPS] Maître du Jeu
Arrakis

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Source : Adventures in the Imperium

Re: Arrakis

Publié : 30 juil. 2024, 10:40
par [LOUPS] Maître du Jeu
Arrakis


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Source : Adventures in the Imperium

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Système stellaire : Canopus ;
Lunes : Deux ;
Habitable : Survie possible avec des précautions environnementales ;
Maison noble : Harkonnen ;
Exportation principale : Mélange (alcool, café, extraction et politique) ;
Langues : Galach, Chakobsa (langue fremen) ;
Lieux d'intérêt : Arrakeen, Carthag, Fosse polaire, Sietch Jacurutu, Rocher de la Sentinelle, Sietch Tabr, Sac-de-vent, Tsimpo.

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Arrakis. Dune. Planète-désert.

Un enfer de sable, de poussière et de chaleur. Il n'y pousse pas grand-chose et le ciel est vide du plus petit nuage. D'ailleurs, il ne s'obscurcit que lorsque les immenses tempêtes de sable commencent à se lever. Elles s'abattent sur l'imprudent avec une telle férocité qu'elles arrachent la chair de l'os et transforment le métal en copeaux. Dans ce monde impitoyable, nulle place pour la faiblesse ou l'indulgence. Ne pas se préparer à ses rigueurs, c'est se condamner à mourir, la peau brûlée par le soleil, le corps momifié par la chaleur, toute trace d'eau évaporée.

Sur Arrakis, la peau devient un danger, un obstacle à la survie. Le moindre pore est un ennemi, un trou par lequel l'humidité peut s'échapper et amputer de quelques minutes son existence. D'une manière ou d'une autre, tout ce qui vit sur cette planète est un adversaire pour la vie humaine. Presque tous les animaux se montrent hostiles, et même les plantes, rares touffes d'herbes ou fleurs plus résistantes, sont autant de concurrence pour l'eau. une seule raison justifie de vouloir vivre là-bas : le Mélange.

Cette grosse planète tourne autours de la troisième étoile du système Canopus et possède deux lunes, célèbres pour les marques distinctives qu'elles arborent. Sur l'une se dessine ce qui ressemble à une grande souris-kangourou du désert, une espèce qui, si elle n'en est pas originaire, est devenue une sorte de symbole pour les Fremen, les habitants du désert profond. Sur l'autre apparaît la trace d'une sorte de main humaine, laissée là par quelque antique divinité.

Même si son atmosphère est respirable sans équipement, la planète ne connaît aucune précipitation. On suppose qu'étant donné l'absence d'une végétation suffisante pour réaliser la photosynthèse, ce sont les énormes vers des sables et le plancton vivant dans les grandes étendues désertiques qui produisent l'oxygène nécessaire. les spéculations abondent aussi sur l'origine de son environnement. Est-ce le fruit d'une évolution naturelle ou a-t-il été conçu ? Les Planétologues impériaux Pardot Kynes et son fils Liet ont tous deux émis des théories à ce sujet, mais leurs preuves ne se révèlent guère concluantes.


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ENVIRONNEMENT
Arrakis est une planète-désert, célèbre pour son aridité extrême et les difficultés pour y survivre. D'immenses dunes ondulent sur presque toute sa surface, et seul le pôle nord offre une base assez stable pour une quelconque construction. En effet, on y trouve une vaste calotte rocheuse, suffisamment étendue et épaisse pour supporter des bâtiments solides et fiables. On y est à l'abri des sables sans cesse en mouvement et des féroces attaques des gigantesques vers, deux menaces constantes qui pèsent sur les grandes structures et les véhicules présents dans ou à proximité du désert. En conséquence, cet endroit est devenu le cœur de l'activité sur Arrakis et le foyer le plus important de sa petite population. Le Bouclier, une zone qui s'étend autours de la face septentrionale de cette calotte rocheuse, empêche les vers des sables de s'approcher. De plus, il protège en partie la région des effets dévastateurs des tempêtes de sable, capables de déchiqueter la roche, le métal et la peau en quelques instants.

Sur la planète, là où les plaques tectoniques ont glissé et se sont alignées à l'époque de leur formation, plusieurs immenses chaines de montagnes surgissent d'une désert infini. D'autres affleurements rocheux, beaucoup plus petits, parsèment les dunes et offrent les rares sanctuaires disponibles contre les vers dans les vastes étendues de sable.

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FLORE
Comme indiqué précédemment, Arrakis ne bénéficie d'aucune forme de précipitations. Il n'y pleut jamais et rien ne peut nourrir une végétation variée ou abondante. Les rares plantes qui poussent se sont toutes extrêmement bien adaptées pour survivre au plus inhospitalier des climats. Elles ont développé des systèmes racinaires très étendues et profonds, qui les ancrent en surface malgré le déplacement incessant des dunes. De plus, ils leur permettent d'accéder aux rares poches d'eau présentes sur la planète, impossible à atteindre sans utiliser une technique de forage spécialisée.

Beaucoup de ces végétaux sont aussi présents sur d'autres mondes habités, mais on compte aussi un certain nombre d'espèces endémiques, dont l'arbre à créosote. On le reconnaît à son odeur infecte, un puissant répulsif contre les créatures qui voudraient s'en nourrir, et à ses racines peu profondes (une différence notable comparée aux autres espèces de plantes) qui lui permettent de se déplacer au gré des ondulations des dunes. Très toxique, il peut rapidement tuer tous ceux qui se montreraient assez stupides pour ignorer sa puanteur. Malgré sa nature peu engageante, le créosote est devenu le symbole de la force d'âme et de la chance pour les Fremen du désert profond. En dehors de leurs villages, ils n'enlèvent jamais leur distille, sauf lorsqu'ils croisent l'un de ces buissons. On les a vus ôter leurs gants et se frotter les mains avec ses feuilles. L'huile qu'elles dégagent bouche les pores de la peau et empêche toute déperdition d'humanité.

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FAUNE
Tout comme la flore, la faune s'est adaptée à ces conditions de survie extrêmes. La plupart des animaux vivant dans le désert sont petits, résistants et ils n'ont presque pas besoin d'eau. Ils ont adopté un régime alimentaire opportuniste et mangent tout ce qu'ils trouvent. Dune arbitre beaucoup d'insectes et d'araignées, en particulier des scorpions qui, en dépit de leur dard venimeux et de leur nature agressive, font partie de tous les jeux d'enfant des Fremen. On y trouve aussi des mille-pattes à l'origine incertaine, et l'on pense souvent qu'ils viennent de la Vieille Terre. Ce n'est certainement pas une espèce endémique et en réalité, elle a été introduite sur la planète par Pardot Kynes.

La souris-kangourou, l'un des mammifères les plus courants d'Arrakis, est l'une des figures les plus importantes de la religion fremen. Avec son petit corps, sa longue queue et ses yeux immenses, "Muad'Dib" est celèbre pour ses sauts extraordibnaires et les distances incroyables qu'elle peut ainsi franchir. parfaitement adaptée au désert qu'elle habite, elle s'élance sans crainte sur le sable et peut survivre sans boire une seule goutte d'eau. C'est, entre autres, pour cette raison que cette minuscule créature est devenue si importante aux yeux des Fremen, qui considèrent sa capacité de survie comme une reflet de la leur.

D'autres animaux plus gros habitent aussi la planète. Le faucon et la chouette du désert sont des espèces d'oiseaux courantes. On les aperçoit souvent dans les villes établies au pôle Nord, mais aussi dans les vastes étendues des sables. Ils trouvent refuge dans les ouvertures des maisons et des bâtiments civils des cités, et s'aventurent dans les dunes lorsqu'ils sont en quête de nourriture. Le meilleur des chasseurs ne trouvera pas grand-chose à se mettre sous la dent, mais ainsi va la survie sur Dune.

Parmi les formes de vie les plus étranges, voici la truite des sables. Ces gros amas informes de matière vivent en grand nombre dans le désert profond, enfouis loin sous le sable. Les enfants fremen "pêchent" souvent les truites des sables et ils jouent autant avec elles qu'avec les scorpions. La relation entre ces créatures bizarres et les immenses vers des sables demeurent un secret très bien gardé, connu du seul Planétologue impérial et de quelques Fremen.

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VERS DES SABLES
Même l'étudiant de la faune d'Arrakis le plus étourdi et inattentif le sait. L'habitant le plus impressionnant et dangereux de toute la planète est bien le ver des sables. Ces bêtes gigantesques s'enfoncent loin sous la surface du désert, où ils vivent au sein des vastes réseaux de tunnels qu'ils ont creusés. Appelés "Shai-Hulud" ou "Faiseurs" par les Fremen, ils parcourent librement la planète et incarnent une terrible menace pour quiconque foule imprudemment la surface du sable. Les plus gros spécimens, qu'on ne trouve que dans le désert profond, mesurent souvent plus de 400 mètres de long. Même les plus jeunes individus sont généralement capables d'avaler tout rond des moissonneuses d'épice en quelques instants de violence délirante. L'épaisse carapace presque impénétrable de cette créature, constituée par ce qui ressemble à des anneaux faits d'écailles entrelacées, arbore la même couleur que le sable.

A l'exception des Fremen, tous considèrent les vers des sables comme des monstres terrifiants. Leurs énormes têtes dépourvues d'yeux s'ouvrent en corolle sur une bouche entièrement constellée de dents. Attirés par les bruits répétitifs, ils surgissent à une vitesse stupéfiante pour engloutir ce qu'ils rencontrent et presque aucune arme ne parvient à repousser des créatures de cette taille. Seules des explosions massives, voire les atomiques, peuvent blesser assez sérieusement, ou même tuer, les plus gros vers des sables. Toutefois, ces derniers s'en tiennent aux régions les plus inaccessibles du désert, hors d'atteinte des mineurs d'épice. Or il ne s'agit pas d'un simple animal au pouvoir destructeur infini. Il ne faut donc pas sous-estimer son importance pour Arrakis et, partant, pour l'univers tout entier.

Les vers des sables tirent bien sûr leur nom du lieu où on les trouve, mais aussi de leur régime alimentaire. Ils absorbent de vastes quantités de sable, qu'ils digèrent ensuite dans leur estomac avec toutes les matières organiques qu'il contient, comme le plancton des sables. Ces créatures, parfaitement adaptées à leur milieu, subviennent à leurs besoins sans l'aide d'aucune autre forme de vie en dehors d'elles-mêmes, et elles ne peuvent pas survivre dans un lieu où l'on trouve de l'eau en abondance. Il serait plus juste de parler d'allergie plutôt que de faiblesse, car même une petite quantité d'eau provoque un très grand inconfort chez un ver gigantesque. Plonger un petit spécimen à peine quelques instants dans l'eau suffit à le tuer. C'est par ce procédé qu'on obtient l'Eau de Vie, la substance utilisée par les Fremen, mais également par le Bene Gesserit, et qui permet aux initiées d'accéder à leur mémoire génétique. Lorsqu'on noie un petit Faiseur, l'eau dans laquelle il a été immergée devint un poison mortel, prêt à être utilisé pour le rituel.

Comme pour toute chose aussi puissante, inhumaine et terrifiante, des mythes entourent depuis longtemps les vers des sables. Tout l'Imperium l'ignore, mais les Fremen capturent parfois de jeunes spécimens, les gardent dans leurs campements et élèvent à dessein des Faiseurs afin de s'assurer un stock d'Eau de Vie. Des rumeurs prétendent qu'ils chevaucheraient les immenses vers, qu'ils réussiraient à se hisser sur leur dos et à parcourir le désert juchés sur ces montures. La plupart des gens considèrent ces légendes comme des contes de bonne femme ridicule, le fruit d'esprits dérangés qui ont passé trop de temps sous le soleil du désert ou respiré trop d'épice.

En revanche, les signes de l'arrivée d'un ver sont quant à eux certains, et voilà bien les seules choses que l'on a réellement besoin de savoir à leur sujet :
  • Tout d'abord, la terre se met d'abord à trembler, et l'on peut le sentir même quand la créature se trouve à plusieurs kilomètres de distance.
  • Puis les dunes commencent à bouger et un léger renflement apparaît tandis que le ver approche inexorablement, le sable vole et s'écarte sur son passage.
  • Vient ensuite la senteur, caractéristique, que l'on peut remarquer avant que le ver ne jaillisse de sous le sable. La créature dégage un parfum de cannelle mêlé à l'odeur des silex frottés l'un contre l'autre. il est impossible de se tromper sur sa nature et elle emplit l'air à l'endroit où il est sur le point d'émerger.
  • Enfin arrive la foudre. Là où le ver va jaillir, le sable est souvent frappé par les éclairs. En effet, la vitesse à laquelle la créature se déplace génère une friction colossale et crée de l'électricité statique. Celle-ci se transforme en arcs qui dansent à la surface et produit de grands phénomènes de scintillement.

Re: Arrakis

Publié : 30 juil. 2024, 11:10
par [LOUPS] Maître du Jeu
Les villes d'Arrakis

Avant l'exploitation de l'épice, il n'existait presque aucun bâtiment sur Arrakis, en dehors de ceux construits par les Fremen. ces derniers, souvent petits et cachés au cœur des montagnes ou dans des réseaux de cavernes, sont pour la plupart aménagés dans des structures naturelles déjà existantes. Quand le Mélange devint la substance la plus vitale à la sécurité perpétuelle de l'Imperium et au voyage spatial, des lieux où loger les mineurs, entreposer les équipements et raffiner l'épice se révélèrent indispensables.

En conséquence, Arrakis est aujourd'hui dotée de deux villes d'importance, Arrakeen et Carthag. Elles sont chacune situées dans l'hémisphère nord, le seul endroit sur la planète où les vers des sables ne peuvent pénétrer.

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Arrakeen

La cité est restée la capitale d'Arrakis depuis sa fondation jusqu'à l'arrivée des Harkonnen. Bien que la nouvelle Carthag soit plus luxueuse que l'enceinte d'Arrakeen, plus clairsemée et ancienne, il faut bien reconnaître que l'antique capitale est beaucoup plus facile à défendre. De plus, en dépit des ravages perpétrés par les Harkonnen au cours de leur régence, la résidence du gouverneur planétaire jouit toujours d'une once de respect parmi la population indigène. Arrakeen est pourvue de grandes et larges rues, de solides bâtiments et de hautes murailles de pierre pour arrêter le vent et faciliter l'évacuation quasi permanente du sable. Sur les artères principales, et en particulier celles qui mènent à la résidence du gouverneur, on a planté des palmiers dattiers, entretenus à grands frais malgré la difficulté de la tâche. Par bien des côtés, cela illustre parfaitement la manière dont les étrangers utilisent Arrakeen. Si elle n'a pas le luxe ostentatoire de Carthag, elle ne fait pas vraiment partie d'Arrakis.

La plupart des maisons et des bâtiments sont équipés de pièges à vent et de dispositifs semblables afin de capter autant d'humidité que possible dans l'air. Cependant, le moyen le plus courant d'obtenir de l'eau est d'en acheter. Les marchands d'eau se déplacent dans de petits chariots mécaniques à l'arrière desquels on a attaché de gros barils. Grâce à un petit robinet, on peut remplir une bouteille. Un gros tuyau permet de déverser assez d'eau dans un bidon qui servira à toute une famille. En général, ces commerçants sont propriétaires de grands terrains à la sortie d'Arrakeen, sur lesquels ils ont construit de grosses fermes à eau dotées de réservoirs profondément enterrés et où l'on utilise une technologie dérivée de celle du distille. Cet équipement sert à condenser l'humidité contenue dans l'air et à la récupérer. Ce travail a beau se révéler essentiel pour maintenir l'activité en ville, il est méprisé aussi bien par les étrangers qui y habitent et que par les Fremen. Les premiers considèrent cette pratique grossière et aux yeux des seconds, l'idée ainsi de vendre l'eau est parfaitement répugnante. Pourtant, les lieux de résidence des marchands d'eau donnent une indication essentielle sur l'architecture de la cité elle-même.

  • Architecture d'Arrakeen
En périphérie de la ville se situent les grandes fermes à eau et quelques groupes de tentes distilles, où logent les Fremen qui font affaire en ville, mais n'y vivent pas de manière permanente. Puis on trouve un cercle de petites habitations, dans lesquelles vit la majeure partie des ouvriers d'Arrakeen, cantonniers, réparateurs et autres mineurs moins actifs qu'auparavant sur les dunes. C'est aussi là que se trouvent la plupart des usines de raffinage de l'épice et leurs ouvriers. Ces derniers, qui habitent au plus près de leur lieu de travail, entretiennent les machines chargées du traitement et du conditionnement du Mélange avant son expédition vers l'Empereur ou d'autres clients. Le niveau suivant de la cité rassemble la plupart des ingénieurs et du personnel essentiel à l'exploitation et au négoce de l'épice. Le centre de la ville réunit l'élite au sein des bâtiments les plus grands et les mieux entretenus.

Les constructions, remarquables en elles-mêmes, suivant un style extrêmement particulier. Elles sont faites d'immenses blocs de pierres sombre ou grise, extraits des carrières proches exploitées à flanc de montagne et sur le socle rocheux, ainsi que de différentes qualités de pierre importées depuis d'autres mondes. L'architecture intérieure austère, avec ses grandes pièces aux murs sombres, ses hauts plafonds et ses poutres traversantes, rappelle les antiques modèles terrans. Cette esthétique se retrouve dans les habitations d'Arrakeen, à une échelle évidemment bien moins spectaculaire. La résidence du gouverneur est tristement célèbre pour toute l'eau qu'elle consomme, et les rares Fremen qui servent son occupant actuel évoquent à mots couverts la présence d'une "pièce étrange" vers laquelle on détourne l'eau en quantité. Rares sont ceux qui en connaissent la vraie raison, et ceux qui y sont entrés décrivent un paradis, là encore sans vraiment préciser le genre d'éden qu'on y trouve.


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Source : Adventures in the Imperium

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  • La population d'Arrakeen
Lr moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle est tout ce qu'il y a de plus hétérogène. Des gens venus des quatre coins de l'univers ont élu domicile là-bas. La présence de l'épice et l'importance politique de Dune attirent les étrangers en grand nombre. Ces derniers se mêlent à la population locale, répartie entre les Fremen, les nomades du désert descendants des anciens colons, et une classe de gens appelée "pyons" dans l'Imperium. Ceux-ci sont nés sur la planète et tombent sous l'autorité de la Maison régnante. Pour les natifs d'Arrakis, ils sont le "peuple de la cité".

Ce sont ces derniers qui se chargent de la majeure partie du travail organisé sur Arrakis. Ils sont parfois assistés par un renfort fremen, souvent employé comme serviteurs, ou plus rarement comme gardes du corps. Aux yeux des habitants de la ville, ces Fremen sont pauvres. Ils ont fréquemment perdu leur place dans leur société d'origine, ou bien restent ici pour des raisons personnelles, en particulier pour espionner la Maison régnante. La plupart des étrangers d'Arrakeen occupent des fonctions politiques et servent les intérêts d'une Maison ou de la Guilde. La cité est aussi la capitale des espions et plus on se rapproche du centre, plus cela devient évident.

La résidence du gouverneur, entourée des différentes ambassade du Landsraad, est actuellement occupée par le Comte Hasimir Fenring, l'Observateur impérial de l'épice, tandis que le fief d'Arrakis se trouve aux mains de la Maison Harkonnen, qui préfère Carthag, a nouvelle ville qu'elle a fait bâtir depuis peu. Le Comte Fenring reste la plupart du temps auprès de l'Empereur Padishah, et sa demeure est de facto vide. Il lui arrive pourtant d'être envoyé sur la planète pour observer la manière dont on l'administre et s'assurer que l'épice continue de couler. De ce fait, des ressources politiques supplémentaires et un nombre d'espions considérable sont concentrés à Arrakeen. Pour les Maisons, la présence de Fenring constitue une façon de gagner l'oreille de l'Empereur en personne.

Le Comte dispose d'une formidable réputation d'assassin et de duelliste talentueux, et on raconte qu'il surpasse même un Sardaukar. Passer par son intermédiaire est une entreprise risquée, et les intrigues qui se concentrent autours de sa résidence se montrent prudentes, voire polies. Quand on se livre quand même à l'assassinat, on prend la peine d'orchestrer la manœuvre avec soin et l'on mobilise les méthodes les plus sophistiquées. Nulle place pour des manières plus grossières, comme les chercheurs-tueurs. On leur préfère les poisons soigneusement administrés qui provoquent la mort tout en dissimulant la cause.

La présence de l'Empereur se fait pesante à Arrakeen, bien plus qu'ailleurs sur la planète, et l'abondante iconographie des Corrino n'échappe à personne. Certains Mentats supposent qu'il s'agit d'un camouflet délibéré de l'Empereur envers les Harkonnen, et que Shaddam pourrait bien décider dans les prochaiens années de leur en retirer la gestion. D'autres insistent sur le fait que cette Maison et l'Empereur sont en fait des alliés beaucoup plus proches que l'on pourait le supposer.

Arrakeen se dresse et défie les conditions infernales qui la cernent. Certainement construite pour durer, elle est aussi là pour prouver la puissance de la Maison Corrino sur la planète, autant que sur les maisons majeures qui chercheraient à se faire attribuer le fief. Beaucoup d'entres elles ont une certaine influence sur son avenir, du CHOM à la Guilde Spatiale, au Landsraad et même aux Fremen. En fin de compte, du point de vue légal, le Mélange est le domaine de l'Empereur Padishah, et peu importe qui détient l'autorité temporaire sur Arrakis.


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Carthag

Située à environ deux cents kilomètres d'Arrakeen, il faut pour l'atteindre entreprendre un voyage difficile à travers les Terres brisées, une région désertique particulièrement inhospitalière. Carthag a été construire par la Maison Harkonnen peu après qu'on lui a accordé le fief d'Arrakis en 10114 PG. La nature austère et sévère de l'architecture d'Arrakeen ne plaisait guère aux goûts plus baroques des nouveaux seigneurs, qui firent construire la ville selon leurs préférences esthétiques.

Si l'ancienne capitale est bâtie pour défier Arrakis, Carthag est sciemment conçue pour l'ignorer, comme si elle se situait sur un monde tout à fait différent. Quand les Harkonnen gagnèrent le fief, ils commencèrent à l'exploiter pour de bon dès leur arrivée. Lorsqu'il arrive sur la planète, le Baron Dmitri décida rapidement que l'architecture plutôt austère d'Arrakeen ne lui plaisiat pas et lança la création de Carthag. La nouvelle capitale déploie un ensemble de citadelles magnifiques et soigneusement décorées, et offre un niveau d'opulence et de luxe qu'Arrakis n'avait jusqu'alors jamais connu.

Son emplacement fut choisi avec soin, et les Terres brisées sont un bouclier très efficace contre toute menace d'attaque depuis Arrakeen, en dehors de la voie des airs. En rendant l'accès à pied virtuellement impossible, Carthag demeurait épargnée par un grand nombre des intrigues politiques qui rendent sa rivale si dangereuse. Les visiteurs doivent venir en ornithoptère et, de ce fait, les forces de sécurité Harkonnen sont en mesure de les localiser avant même qu'ils aient franchi l'enceinte de la ville.

Cette localisation lui assure également d'être la première escale pour les équipages de moissonneuses lorsqu'elles reviennent du désert. Plutôt que d'entreprendre le difficile voyage jusqu'à Arrakeen, les machines peuvent s'y arrêter et se ravitailler en carburant. Voilà une autre stratégie délibérée des Harkonnen, qui leur permet de surveiller de plus près l'épice qui lui rapportent ses différentes moissonneuses. Les esprits cyniques ont suggérés qu'ils peuvent de la sorte constituer discrètement leurs propres réserves, loin des yeux des nombreux serviteurs et responsables impériaux. Là encore, la manoeuvre est délibérée. Le Baron actuel est célèbre pour sa finesse politique et la perspicacité de ses accords commerciaux. Au sein du Landsraad, rares sont ceux qui doutent qu'il ai fait de Carthag son complexe personnel de fabrication du Mélange.


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Source : Adventures in the Imperium


  • Architecture de Carthag
La cité, entièrement ceinte de murs, est très étroitement surveillée. Les Harkonnen sont aussi riches que paranoïaques, et cette peur constante de l'assassinat a en partie justifié la fondation de Carthag. Comme pour Arrakeen, le gigantesque palais construit pour les dirigeants occupe en grande partie les quartiers du centre. Immense (bien plus grande que la résidence du gouverneur), entièrement fait de pierres en provenance d'autres mondes, son architecture brutale symbolise le caractère impitoyable de la Maison. Murs abrupts, façades glaciales, fenêtres étroites et une esthétique tout aussi déshumanisante qu'écrasante caractérisent la cité.


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  • Population de Carthag
Elle est très différente de la diversité qui règne à Arrakeen. On n'y voit presque aucun Fremen, et les rares qui s'y trouvent sont traités avec dureté et une extrême suspicion. Ils ne restent donc que s'ils n'ont pas d'autre choix. La majeure partie des habitants sont des citadins, ou des étrangers directement loyaux aux Harkonnen, ainsi qu'un petit nombre de sujets appartenant à des Maisons qui leur sont inféodées ou dont ils veulent s'attirer les bonnes grâces. Une délégation substantielle de la Guilde y réside aussi et les maîtres temporaires de la planète prennent d'infinies précautions quand ils ont affaire à elle. En effet, ils tiennent à protéger totalement leurs droits de passage. Encore une fois, beaucoup supposent que les Harkonnen entretiennent une relation particulière avec cette organisation grâce à leur réserve secrète d'épice.

Toute la ville de Cathag se consacre plus ou moins à obtenir les faveurs du Landsraad et de la Guilde. En plus des centres d'exploitation et de raffinage, les bordels, les débits de boissons, les clubs offrant à leurs membres fortunés les divers vices dont ils raffolent, sont légion. Cette vitrine présente tout ce que la famille est en mesure de proposer aux alliés de son baron et de ses stratégies. Peu importe le penchant, son amateur se le verra sûrement proposer dans l'un des nombreux nids de corruption de Carthag, sous sa forme la plus coûteuse et la plus débauchée, bien entendu.

Cette réputation ne fait que se renforcer avec la présence du seigneur actuel de la ville et gouverneur d'Arrakis, du moins tant que son oncle, Vladimir Harkonnen, ne se trouve pas sur la planète. Glossu Rabban est célèbre pour sa brutalité et sa violence. Si on loue le Baron pour son intelligence (et ce malgré ses appétits tout aussi colossaux que pervers), Rabban ne possède quant à lui aucun trait salvateur. Grossier et sauvage dans sa façon d'aborder les Fremen et Arrakis, il exploite le fief aussi impitoyablement que possible. Presque toute la population de la planète sait qu'il agit sur ordre du Baron en personne, mais la frénésie des attaques portées sur les Fremen et la manière dont Arrakis est pressurée pour son épice et son eau portent clairement la marque de Rabban.

Re: Arrakis

Publié : 30 juil. 2024, 11:16
par [LOUPS] Maître du Jeu
Politique sur Arrakis

Jusqu'à la découverte de l'épice, Arrakis était une planète tout à fait quelconque. même si elle faisait partie du domaine impériale, son seul intérêt résidait dans sa contribution à une étude scientifique sur la survie de certains types de végétation . En revanche, une fois le Mélange et ses différentes propriétés miraculeuses révélés, son importance la plaça rapidement au centre des préoccupations de l'Imperium. Cette inquiétude prit la forme d'une guerre froide permanente, et toujours brutale, entre les différentes Maisons tentant de s'assurer le pouvoir sur le quasi-fief, de produire l'épice et de l'exporter dans le reste de l'univers par l'intermédiaire de la Guilde. La nature extrêmement lucrative de ce commerce signifiait que la Maison en charge de la planète devenait immensément riche et, plus essentiel encore, bénéficiait d'un accès privilégié à d'immenses réserves du Mélange.

Son attribution est un étrange paradoxe. Le Landsraad refuse en bloc que la Maison Impériale exerce un contrôle direct sur Arrakis, et l'épice. Cependant, seul l'Empereur Padishah en choisit l'administrateur, car on considère que l'Imperium dans son ensemble lui appartient en propre. De ce fait, sa gouvernance devient autant une lourde responsabilité qu'une immense récompense, et les Corrino manient cette carotte avec finesse pour remercier leurs alliés ou menacer ceux qui leur ont déplu.

La dynastie est donc à même d'utiliser avec efficacité l'arme que constitue Arrakis. Il s'agit autant d'un moyen pour s'assurer la loyauté de la faction nommée à la tête du fief, que d'un appât (ou d'un châtiment) pour la Maison qu'elle considère comme une menace. Cette technique est toujours d'actualité et les membres du Landsraad s'opposent en permanence entre eux. Certains factions cherchent à saper l'influence de la Maison en charge du fief, tandis que d'autres œuvrent à resserrer les liens qui les unissent.

A l'évidence, les Maisons mineures ne peuvent s'opposer trop ouvertement au gouverneur planétaire et à sa Maison majeure. La menace d'une pénurie d'épice suffit à faire basculer les partis plus faibles au sein du Landsraad. Les Maisons majeures craignent moins cette éventualité, bien qu'elles risquent aussi de voir le flot se tarir et leurs réserves diminuer.

Constituer des stocks de Mélange est interdit. Cependant, toutes ls Maisons en mettent presque sûrement une certaine quantité de côté. Ainsi, si l'approvisionnement régulier dont elles bénéficient venait à disparaître, elles pourraient faire face pendant un certain temps. On accuse sans cesse la faction qui gouverne Arrakis d'établir un monopole sur la production et la fourniture d'épice, tout comme la Guilde préserve son exclusivité sur le voyage spatial. Voilà bien l'un des grands dangers de cette position. En dépit de la richesse et du statut vertigineux qu'elle confère, elle peut tout à fait contraindre une Maison à s'exiler, si d'aventure le Landsraad ou l'Empereur en personne arrivait à la conclusion que cette Maison est devenue trop puissante. Tant que l'épice continue de couler, personne ne se soucie vraiment de ce qu'il se passe sur Arrakis. Si le flot veniait à ralentir ou à s'assécher, tous les yeux se tourneraient vers elle et exigeraient une explication.

Pour l'instant, le pouvoir Harkonnen sur la planète s'est distingué pour sa brutalité, surtout envers les Fremen qui, contrairement aux habitants des cités, se sont rebellés contre son autorité. En représailles, la Maison va jusqu'à les chasser pour le sport, puisqu'elle les considère à peine mieux que des animaux. Ce mépris affiché les pousse à sous-estimer le danger que les nomades du désert constituent.

Sous le joug de Vladimir Harkonnen, le Baron en titre, et de son neveu Glossu Rabban, la production du Mélange a augmenté par le biais des méthodes d'exctraction les plus violentes et impitoyables. Des pogroms réguliers sont lancés contre les Fremen qui tentent d'accéder au désert et à sa manne. Cependant, la Maison cherche aussi à dépenser le moins possible dans l'entretien du matériel. En conséquence, les machines d'exploitation se trouvent dans un état de délabrement assez préoccupant. Malgré tout, les Harkonnen exigent des quantités phénoménales d'épice qu'ils exportent vers l'Imperium, et Shaddam IV apprécie beaucoup cette tactique.

Toutefois, l'approche qu'ils ont adoptée leur a aliéné la plupart des Maisons du Landsraad, et elles font régulièrement pression pour que la gestion du fief leur soit retirée. A leur yeux, les méthodes employées se révèlent peut-être payantes à court terme, mais elles compromettent très certainement la productivité à long terme. Et elles n'ont pas tort. On raconte que l'Empereur Padishah commence à se lasser de leurs façons et qu'il envisage d'accorder le fief-siridar au Duc Leto Atréides, de plus en plus populaire. Il craint pourtant son influence sur le Landsraad et préférerait tout bonnement l'éliminer. Personne ne connaît la solution qu'il finira par choisir ... Telle est l'imprévisible nature de la politique autours d'Arrakis.

Re: Arrakis

Publié : 30 juil. 2024, 11:44
par [LOUPS] Maître du Jeu
Les Fremen

Descendants des Zensunni errants qui cherchaient refuge contre la persécution, les ancêtres des Fremen sont présents sur Arrakis depuis avant la Guilde, même avant l'Imperium. Leurs premières années sur la planète sont largement perdues dans la légende, bien qu'il soit connu qu'ils se sont rapidement adaptés à l'environnement étrange et sévère d'Arrakis et ont appris à vivre en harmonie avec lui, bien que dans un équilibre extraordinairement discipliné et sévère, même dans les meilleurs moments. Les Fremen ont maîtrisé l'art de monter les vers des sables, les plus colossaux de tous les êtres vivants, et ont appris à extraire l'eau — la vie elle-même — du désert où il n'y en a pas. Ils étaient présents sur Arrakis lorsque le mélang a devenu la substance la plus recherchée de l'univers. Et même lorsque leur planète est devenue la plus importante du cosmos et qu'ils sont devenus l'objet de curiosité, d'enquêtes et d'hostilité, les Fremen sont restés. Leur culture est dédiée à un seul principe : la survie. Presque chaque aspect de leur existence est consacré à cet objectif primordial. La survie à tout prix. Comment auraient-ils pu vivre si longtemps sur Arrakis autrement ?

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Les valeurs des Fremen

L'eau — sa recherche, sa préservation et sa consommation — influence chaque aspect de la vie des Fremen. Ce n'est pas simplement une question de survie, mais une question d'honneur. Les décisions qu'un leader Fremen, appelé « Naib », doit prendre sont appelées « décisions sur l'eau ». Il s'agit de choix concernant la vie ou la mort, d'aider les blessés ou de leur donner le geste qui mène au suicide.

Le lien le plus inébranlable est un « lien de l'eau », forgé entre deux personnes prêtes à partager ce liquide vital. La maison d'une personne à laquelle on est dédié et loyal est appelée, avec le plus grand respect, « le lieu de son eau ». L'eau d'une personne n'est pas seulement l'eau qu'elle possède ; c'est aussi l'eau contenue dans son corps, sa denrée la plus précieuse et la ressource par laquelle elle contribue à la survie du sietch, même après la mort.

Un tel concept est étranger dans les cultures où la richesse d'une personne est héritée ou acquise par le commerce et où le pouvoir est généralement accordé en fonction du nom avec lequel on est né, et il est abominable pour les Harkonnen. La voie des Fremen est intimement liée à la continuité de leur mode de vie, à la tribu. L'eau est le centre unique et continuel de l'activité et de la culture Fremen. Elle domine tout ; son absence dicte comment les Fremen sont devenus une culture si distinctive.

Cette vision différente de l'eau est souvent extrêmement difficile à comprendre pour les étrangers ; l'acte de cracher, considéré comme grossier ailleurs dans l'univers, est perçu comme un signe de respect extrême dans la culture Fremen. Gaspiller activement et consciemment l'eau du corps de cette manière démontre la plus profonde loyauté et engagement.

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Le distille

Tous les Fremen sont immédiatement reconnaissables à leur uniforme étrange et pratique : le distille. Le distille est un vêtement ingénieux, soigneusement calibré et assemblé pour préserver et capturer l'humidité. Des couches de tissu, de maille et de fibres absorbantes sont méticuleusement tissées ensemble, avec des filaments d'échange thermique et des précipitateurs de sel — ceux-ci sont combinés avec des tubes qui parcourent la longueur du vêtement et fournissent un système de filtration. Lorsqu'il est porté, le design du distille permet de capturer presque toute l'eau du corps, de la nettoyer et de la boire à nouveau. Le distille récupère même l'urine et les excréments, les purifie et fournit à l'utilisateur de l'eau potable, via des poches de purification spécialement conçues dans les coussinets de cuisse du vêtement. Bien que ce ne soit ni agréable ni rafraîchissant à boire, un utilisateur de distille peut survivre des semaines dans le désert ouvert, en ne se nourrissant que de cette eau récupérée. Tel est le mode de vie des Fremen. C'est une solution efficace aux défis presque constants de la rareté de l'eau et à la chaleur incessante et épuisante du désert.

Un distille bien usé sent mauvais, car il est conçu pour capturer les effluents du corps et les convertir, mais ces détails sont de peu d'importance pour un peuple dont la planète natale semble parfaitement conçue pour tuer les êtres humains. Lorsqu'ils sont à la surface d'Arrakis et exposés au soleil, les Fremen sont entièrement couverts, chaque centimètre de peau est obscurci et protégé. Ils portent généralement des masques, car le distille fournit un couvre-visage pour capter les molécules d'eau émises à chaque respiration, et des gants couvrent les mains.

La centralité du distille dans la vie des Fremen se reflète dans la valeur qu'ils lui accordent. Offrir un distille à un invité ou un ami est un signe de grande estime, surtout étant donné la qualité inégalée des stillsuits fabriqués par les Fremen. On dit que ceux qui portent un ditstille de fabrication Fremen ne perdent pas plus qu'un dé à coudre d'eau en une journée entière. Plusieurs entreprises privées (hors d'Arrakis) ont tenté d'égaliser la qualité des ditstilles Fremen. Jusqu'à présent, aucune n'a réussi à s'en rapprocher.


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Source : Adventures in the Imperium

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Les tentes distilles

Une tente distille est créée en utilisant la même technologie qu'un distille, mais en version étendue, permettant aux Fremen de dormir à la surface d'Arrakis si nécessaire et de minimiser ainsi la perte d'eau. Elle offre un abri efficace, protégeant contre les tempêtes de sable et les variétés plus petites de la faune arrakeenne. Les Fremen préfèrent se réfugier dans leurs sietchs ; l'exposition à la surface doit être évitée autant que possible. Et, certainement, aucune tente ne peut offrir une protection contre l'attaque d'un ver des sables ou d'une force ennemie.


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Le Sietch

Le terme sietch est quelque peu flexible dans la langue Fremen. Il fait référence à la fois au campement littéral où vit un groupe de Fremen et à la communauté qui y réside. Le peuple et le lieu ne font qu'un. Un sietch physique est généralement situé dans l'une des nombreuses zones montagneuses de Dune, tirant parti des nombreux réseaux de cavernes naturels qui serpentent à travers la roche. Ces cavernes sont agrandies et affinées par les Fremen pour les rendre aussi utilisables que possible, et pour s'assurer que l'ensemble de la communauté peut y tenir confortablement.

Un village Fremen sietch comprend plusieurs zones différentes, y compris des quartiers résidentiels pour chaque famille. Ceux-ci sont généralement de petites pièces, creusées dans la roche et délimitées par des rideaux ou des draps épais. La nature d'un sietch légifère contre beaucoup de vie privée et la plupart des grandes zones dans les complexes souterrains sont des espaces communs. Ceux-ci ont souvent plusieurs usages ; les repas y sont pris, avec toute la communauté se rassemblant pour partager la nourriture. Les réunions se tiennent entre les anciens et le naib — le leader du sietch, une position obtenue en défiant et en tuant le titulaire précédent — dans ces espaces, lorsque les sujets abordés sont jugés appropriés pour les oreilles de tous, et les divers rituels religieux que les Fremen pratiquent se déroulent également généralement dans ces zones, afin que toute la communauté puisse pratiquer sa religion en unité.


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La Politique du Sietch

Gouvernés par un système rigide d'honneur, les Fremen sont traités avec un soin considérable par la plupart des visiteurs d'Arrakis. Les Fremen sont des combattants redoutables — en partie à cause de la nécessité de robustesse physique pour tout membre de la tribu, s'il souhaite survivre aux rigueurs de la vie sur Arrakis et contribuer, mais aussi en raison de l'entraînement incessant et de la pratique du combat auxquels tous les Fremen sont censés se soumettre, dès leur enfance et tout au long de leur vie. Un regard impoli ou un mot mal choisi peut entraîner un défi à mort. Tout conflit au sein d'un sietch qui ne peut être réglé par les mots est réglé par les lames — en particulier le krys. Ces combats (appelés « Tahaddi » par les Fremen eux-mêmes) sont généralement à mort — tout moins serait source d'une honte insupportable pour le perdant — et sont observés par l'ensemble du sietch.

Les duels à mort Fremen portent une grande responsabilité. Le vainqueur revendique l'eau du perdant, extraite du corps du perdant lui-même à l'aide d'un appareil. Les duels sont toujours combattus sans distille, dans le cadre de la pratique de l'Amtal, ou règle de l'Amtal. L'Amtal fait référence à la pratique de tester quelque chose jusqu'à sa destruction, avec l'intention de découvrir ses limites. Tester une personne sans la protection du distille fait partie du processus. Cela protège également l'eau précieuse que le distille stocke en lui, ce qui est encore plus important. Le vainqueur prend également la responsabilité des proches et des enfants du vaincu — étant censé prendre le conjoint ou les enfants du perdant comme les siens, tout comme il revendique leur eau. Bien que la vie soit longue parmi les Fremen, en raison de la consommation d'Epice, elle n'est pas nécessairement précieuse. L'eau, cependant, l'est toujours.


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Croyance des Fremen

Les Fremen suivent une étrange religion syncrétique, combinant des éléments de la foi Zensunni ancienne de la Terre, mais ayant été modifiée au cours des millénaires pour devenir quelque chose qui leur est propre. Une grande partie de cette foi tourne autour de l’arrivée du « Mahdi », le messie Fremen. Il existe des dizaines de prophéties concernant le Mahdi, d'où il émergera et comment son arrivée sera reconnue.

Le premier et le plus important de ces signes est que le leader qui guide les Fremen vers le paradis, qui venge les nombreuses injustices faites aux habitants d'Arrakis, n'est pas un Fremen. Il est le « Lisan al Gaib », ou la « Voix du Monde Extérieur », un personnage dans une tradition de guides et d'oracles dans la culture Fremen qui descendent d'autres mondes pour offrir des conseils, pour orienter les Fremen vers leur destin ultime.

Le Mahdi, lorsqu'il arrivera, est destiné à inciter les Fremen à un grande jihad, une guerre sainte, qui enflammera les étoiles elles-mêmes avec le carnage. La dévotion des Fremen aux activités martiales est également liée à cela, au besoin d’être prêts pour le moment où le Mahdi arrivera enfin — personne ne souhaite être pris au dépourvu lorsque le jihad sera lancé.

L'histoire des Fremen, telle que rappelée dans leurs histoires orales, est remplie d'exemples de persécution. Ils ont été chassés de planète en planète ; chaque fois qu'ils s'installaient, ils étaient bientôt soumis à des pogroms et à l'oppression. Ce pèlerinage, à la recherche d'un foyer, n'a pris fin que lorsqu'ils ont trouvé Arrakis — un endroit si dépourvu de vie, si impossible à habiter que personne d'autre ne voudrait y vivre. Enfin, les Fremen avaient un foyer… c'est-à-dire jusqu'à ce que l'Epice soit découverte et qu'Arrakis commence à leur échapper. Lorsque le Mahdi arrivera, cependant, toutes ces injustices seront réparées. Le jihad, pour les Fremen, est un règlement de comptes avec l'univers lui-même.


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La Guerre des Fremen

L'aptitude des Fremen au combat et leur férocité en bataille sont légendaires. Les forces Harkonnen qui ont tenté de rassembler et de soumettre les Fremen lors de leur première arrivée sur Arrakis ont rapidement compris la folie de le faire. Plusieurs patrouilles Harkonnen bien armées ont été complètement perdues. Il y a des affirmations selon lesquelles l'inexpérience du combat sur Arrakis donne aux Fremen un avantage sur les autres troupes. Certainement, l'absence de boucliers corporels est un ajustement pour la plupart des soldats au service de leur Maison. Les Fremen évitent toute forme de défense, car tout générateur de bouclier sert uniquement à attirer l'attention des vers des sables de vastes distances. En conséquence, les Fremen sont également experts dans l'utilisation d'armes qui sont devenues obsolètes ailleurs dans l'univers. Cela inclut plusieurs armes à distance — en particulier les arbalètes et les pistolets maula à ressort — étrangères aux troupes Harkonnen envoyées pour attaquer leurs colonies.

En s'appuyant sur des tactiques de guet-apens longuement perfectionnées, les Fremen utilisent intensivement leur environnement en guerre. Ils connaissent le désert si intimement, et il est si impitoyablement hostile aux étrangers, que tout adversaire est rapidement submergé par la rapidité et la brutalité de leurs attaques. Ces assauts semblent venir de nulle part, le sable se mettant soudainement à bouillonner de vie — une vie presque aussi dangereuse que les vers des sables et presque aussi difficile à échapper.


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Source : Adventures in the Imperium

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Shai-Hulud

Les Fremen considèrent chaque ver des sables d'Arrakis comme un dieu. Il s'agit d'une croyance littérale, chaque ver des sables étant une manifestation de la divinité, un fragment du dieu créateur unique. Le nom « Shai-Hulud » fait référence à cela, signifiant quelque chose comme « Vieux Homme du Désert » ou « Vieux Père Éternité ». L'autre nom des Fremen pour les vers des sables, « Fabricants », est encore plus explicite à cet égard. Pour les Fremen, les vers des sables reflètent le créateur de l'univers. La vénération et le respect que les Fremen accordent aux vers des sables sont une partie intrinsèque de leur spiritualité, de leur connexion avec Arrakis et avec l'univers plus vaste.

Cependant, cela ne signifie pas que les Fremen ne sont pas également conscients de Shai-Hulud comme un animal dangereux qui doit être traité avec précaution. Au cours de leur longue existence sur Dune, les Fremen ont progressivement établi un moyen de traiter avec et de guider les vers des sables, mais jamais de les contrôler véritablement. Les Fremen ont évolué une technologie leur permettant de monter les vers des sables, les utilisant pour traverser le désert à grande vitesse. Cette ingéniosité a nécessité une prudence et un soin infinis. Les Fremen comprennent intimement les comportements et les humeurs de Shai-Hulud. Les vers des sables sont attirés par le bruit rythmique, montant à la surface pour défendre leur territoire, et c'est pour cette raison que les Fremen traversent le désert avec des mouvements aussi étranges et asynchrones. Ils espacent délibérément leurs pas de manière incohérente, confondant Shai-Hulud en attente en dessous et minimisant le risque d'être avalé.

Les Fremen utilisent également ce savoir pour attirer délibérément les vers des sables à émerger du sable à l'aide des marteleurs. Ces dispositifs utilisent un système de ressort pour faire fonctionner deux battants, positionnés au sommet d'un pieu enfoncé dans le sol. Lorsqu'il est activé, il émet des vibrations rythmiques dans le sable. Cela amène les vers des sables à se précipiter à la surface, où les Fremen peuvent alors les monter.

Monter un ver des sables est un processus incroyablement dangereux — ce qui n'est pas surprenant. Les Fremen portent deux « crochets de fabricant » à cet effet. Ces outils sont de longs morceaux de métal légèrement courbés, conçus pour se fixer aux anneaux segmentés des vers des sables. Un Fremen se positionne soigneusement sur le côté de la zone dans le sable où un ver des sables doit émerger — cela doit être fait avec une extrême précision, sinon le Fremen risque d'être soit entièrement dévoré par le ver des sables, soit englouti dans le vortex laissé par son passage et tué.

Lorsque le ver des sables émerge et passe, le premier crochet se fixe à un des anneaux du ver, et le second se connecte au suivant. Le premier crochet est ensuite utilisé pour ouvrir l'un des anneaux du ver des sables. Ces segments d'anneaux doivent être fermés pour que le ver des sables puisse retourner sous le sable, sinon la peau du ver sera irritée. En maintenant le premier crochet de fabricant en place, le Fremen s'assure que le ver des sables reste à la surface. Le second crochet est utilisé pour porter le Fremen sur le dos du ver des sables pendant qu'il se tord pour tenter de fermer le segment d'anneau.

Le processus nécessite de la pratique et un courage énorme, et est un rite de passage pour tous les guerriers Fremen, bien que certains meurent en essayant. Devenir un cavalier de ver est l'une des plus grandes expériences dans la société Fremen. Monter sur le dos d'un dieu, c'est avoir embrassé entièrement les voies des Fremen.