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8 - La Guilde Spatiale

Publié : 11 juil. 2024, 21:43
par [LOUPS] Maître du Jeu
La Guilde Spatiale

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Source : Adventures in the Imperium

Re: La Guilde Spatiale

Publié : 11 juil. 2024, 22:30
par [LOUPS] Maître du Jeu
Toutes les Maisons possèdent des vaisseaux spatiaux conventionnels, utilisés pour voyager de la surface aux espaces et à travers les systèmes stellaires, ainsi que des vaisseaux armés pour protéger leurs planètes des attaques. Ces vaisseaux vont des plus petits aux grandes frégates de bataille, avec divers autres types intermédiaires. Cependant, voyager d'un système stellaire à un autre reste un défi pour la plupart, limité aux vitesses inférieures à celle de la lumière, ce qui rend les voyages interstellaires souvent longs, parfois s'étendant sur des années, des décennies, voire des siècles, une limitation significative.

Au-delà de l'Empereur, du Landsraad ou même de la CHOM, la Guilde Spatiale occupe une place cruciale au sein de l'Imperium. Sans sa capacité à transporter des marchandises à travers l'univers, le commerce serait paralysé et toutes les Maisons risqueraient la ruine économique. Cela conduirait inévitablement à des conflits diplomatiques et à des guerres à l'échelle galactique, car chaque Maison dépend du transport rapide de troupes pour maintenir le contrôle de ses territoires. Sans cette capacité, l'Empereur ne pourrait pas utiliser ses redoutables Sardaukar pour influencer le Landsraad, bouleversant ainsi l'équilibre du pouvoir de manière irréversible.

Consciente de son importance critique, la Guilde Spatiale exploite cette position en imposantdes frais élevés à ceux qui utilisent ses services. Elle travaille en étroite collaboration avec la CHOM pour maintenir un statu quo profitable qui assure leur monopole. Bien que souvent détestée, la Guilde Spatiale est également indispensable, et la plupart des Maisons acceptent de traiter avec elle malgré tout. En retour, la Guilde Spatiale orchestre des alliances stratégiques avec la CHOM, les Bene Gesserit et même des Maisons individuelles du Landsraad pour consolider sa position dominante.

Pour survivre, la Guilde Spatiale dépend en grande partie de l'accès continu à l'Epice, une ressource vitale et précieuse de l'univers.


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Origines

La Guilde Spatiale existe quasiment depuis les débuts de l'Imperium et a été intimement liée à son fonctionnement interne dès sa création, qui coïncide avec l'avènement de la technologie du Repli de l'espace. Les édits Butleriens interdisant l'usage d'ordinateurs pensants ont contraint à utiliser des méthodes moins fiables, rendant les voyages spatiaux avant l'ère de la Guilde dangereux et lents, avec de nombreux vaisseaux perdus dans l'espace ou détruits en transit.

L'introduction de l'Epice a radicalement transformé cette situation en permettant à la Guilde de développer ses capacités, notamment avec les Navigateurs capables de naviguer dans le Repli de l'espace grâce à leur prescience. Pendant des millénaires, la Guilde a dominé tous les voyages spatiaux, et aujourd'hui encore, ses services demeurent indispensables pour voyager plus vite que la lumière. La Guilde adopte une attitude proactive pour protéger son monopole, s'associant avec la CHOM et, si nécessaire, influençant même l'Empereur pour faire face aux menaces potentielles.

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Les Navigateurs de la Guilde

Les Navigateurs de la Guilde sont des individus extraordinaires, capables de prévoir les événements futurs et de calculer avec précision les sauts dans l'espace. Leur capacité unique provient de leur consommation massive d'Epice, bien au-delà de ce que tout autre être humain pourrait tolérer. Pour maintenir cette capacité, les Navigateurs doivent respirer en permanence un gaz d'Epice et sont confinés dans des chambres spéciales à bord des Longs-Courriers, ou dans des réservoirs mobiles lorsqu'ils quittent les installations de la Guilde.

Les Navigateurs sont recrutés dès leur plus jeune âge et subissent des mutations spectaculaires grâce à l'Epice. Leurs yeux deviennent d'un bleu profond caractéristique, leur tête et leurs membres se transforment, développant des traits grotesques et des nageoires entre leurs doigts et leurs orteils. Cette transformation leur donne une apparence quasi-aquatique, et ils doivent rester en suspension dans des réservoirs remplis de gaz d'Epice pour survivre.

Malgré leurs mutations physiques, les Navigateurs sont essentiels à la Guilde pour la navigation interstellaire rapide. Leur rôle est si crucial que leur sécurité et leur capacité à prédire les événements futurs sont une priorité absolue pour la Guilde, influençant ainsi de manière significative la politique et l'économie de l'Univers connu.

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Mutation par l'Épice et capacité de précognition

Avant la découverte de l'Epice, les voyages spatiaux plus rapides que la lumière dépendaient des ordinateurs pensants. Après l'interdiction du Jihad Butlerien, ces dispositifs furent proscrits, ce qui rendit les voyages spatiaux moins sûrs et menaça de couper les mondes humains éparpillés.

Les moteurs Holtzman, inventés par Tio Holtzman et Norma Cevna, permirent de plier l'espace, rendant les vaisseaux beaucoup plus rapides mais limités par la portée des sauts à longue distance. Sans la capacité de précognition, les voyages spatiaux présentaient le risque de destruction totale en émergeant dans des conditions défavorables telles que la trajectoire d'une étoile ou d'un autre corps céleste.

Lorsque les effets psychiques et mentaux de l'Epice, comme la précognition et l'amélioration des capacités de calcul, furent découverts, ils devinrent cruciaux pour la Guilde. Avant cela, la Guilde avait utilisé des ordinateurs pour calculer les distances nécessaires aux voyages plus rapides que la lumière. Grâce aux mutations provoquées par l'exposition intensive à l'Epice, les Navigateurs de la Guilde purent calculer des trajectoires sûres, prévoyant les multiples variables impliquées dans une galaxie en perpétuel mouvement.

Sous l'influence de l'Epice, un Navigateur de la Guilde peut intuitivement utiliser la précognition pour tracer un cours sûr et adapté aux voyages plus rapides que la lumière. Cela permet aux vaisseaux d'éviter les anomalies gravitationnelles, les orbites erratiques, les débris spatiaux et d'autres dangers imprévus de la navigation interstellaire. Bien que la notion de Repli de l'espace soit incorrecte, elle ajoute à la mystique entourant les Navigateurs de la Guilde. Ces derniers dirigent les vaisseaux lors de ces sauts, sans toutefois les propulser ni les transporter eux-mêmes.

Un autre aspect notable de la précognition des Navigateurs est sa capacité à les protéger, ainsi que leurs actions, contre d'autres formes de précognition. Cela inclut même ceux qui sont à proximité ou en collaboration étroite avec un Navigateur.


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Culte du secret

À l'instar des Bene Gesserit, la Guilde Spatiale est une organisation extrêmement secrète qui garde jalousement ses méthodes, ses objectifs et sa structure interne. Très peu d'étrangers ont eu l'occasion de voir un Navigateur de la Guilde, et aucun n'a été autorisé à visiter les quartiers généraux ou les possessions de l'organisation. Les détails sur le recrutement, la formation, les opérations et l'administration de la Guilde demeurent entièrement opaques pour ceux qui ne sont pas membres, et toute connaissance à ce sujet est strictement contrôlée.

Le culte du secret de la Guilde s'étend même à l'identité de ses membres. Leurs agents portent souvent des déguisements et adoptent des identités neutres et anonymes, parfois en cachant leurs yeux bleus caractéristiques de l'Epice. Les courtiers de transit de la Guilde, bien qu'ils soient visibles et travaillent parfois étroitement avec les Maisons Impériales, conservent un profil énigmatique en ne divulguant aucune information personnelle et en évitant tout potentiel de chantage ou d'extorsion.


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Politique de la Guilde

Les agents de la Guilde sont présents partout dans l'Empire, agissant en tant que courtiers et observateurs sur la plupart des planètes civilisées. Leur influence est directement liée aux services qu'ils fournissent, sans recours à des forces militaires propres. En effet, la Guilde ne dispose ni de vaisseaux de guerre, ni de troupes, ni d'armements. Leur implication politique se limite à ce qui maintient leur rentabilité, s'exécutant principalement à travers des intermédiaires. Seules les situations extrêmement rares ou critiques incitent la Guilde à intervenir ouvertement dans les manigances politiques, et même alors, elle préfère une intervention minimale.

En étant le seul fournisseur de voyages interstellaires, la Guilde peut influencer le cours d'un conflit en refusant simplement de transporter des frégates d'un lieu à un autre ou en permettant un transit plus rapide à une faction spécifique. Contrairement à la vente d'armes ou à l'engagement direct dans les hostilités, la Guilde facilite le transport d'armes, de soldats et de vaisseaux de guerre moyennant des frais, ce qui constitue une méthode "indirecte" pour réguler le mouvement des forces armées à travers la galaxie.


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Longs-Courriers

Les Longs-Courriers, les plus imposants et prestigieux vaisseaux de l'Empire, fabriqués pour la Guilde, représentent des prouesses d'ingénierie dont la majeure partie de la structure interne et de l'architecture reste secrète, connue seulement de la Guilde et de ceux impliqués dans leur construction. Ces vaisseaux cylindriques mesurent environ 20 kilomètres de long et disposent d'immenses soutes capables d'accueillir une multitude de vaisseaux plus petits, allant des transports de marchandises aux frégates de combat, voire parfois des vaisseaux suprêmes comme le palais mobile de l'Empereur.

Grâce à leurs moteurs capable de "replier l'espace", les Longs-Courriers permettent un voyage à travers la galaxie à des vitesses non relativistes, assurant ainsi un transport rapide entre les systèmes stellaires. Bien que ces vaisseaux soient robustes et blindés pour survivre aux défis du voyage spatial, il n'existe aucune information confirmée sur l'armement dont ils pourraient éventuellement disposer.

Attaquer un Long-Courrier de la Guilde serait une entreprise suicidaire sur les plans financier et politique, ce qui pourrait bien constituer leur principale défense dissuasive. En effet, la Guilde Spatiale représente un pilier essentiel de l'Empire, et toute agression contre elle serait perçue comme une attaque directe contre la stabilité même de l'Empire.

Le nombre exact des membres d'équipage à bord d'un Long-Courrier demeure un mystère, bien que compte tenu de leur immense taille, il est raisonnable de penser que des dizaines de milliers de travailleurs, ingénieurs et autres spécialistes y travaillent, tous dirigés par un unique Navigateur.


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Les édits de la Guilde

En tant que seule entité à fournir le transport spatial inter-système, la Guilde impose des règles strictes et des restrictions à ceux qui utilisent ses services. Tous doivent se plier à ces conditions car les alternatives sont jugées inacceptables.
  • Premièrement, aucun passager à bord des vaisseaux de la Guilde n'a le droit de quitter son propre vaisseau, sauf dans des circonstances extrêmement exceptionnelles et avec une autorisation explicite de la Guilde. Les déplacements hors du vaisseau sont limités aux transferts via une navette de la Guilde vers des installations contrôlées par celle-ci, telles que des salons ou des hôtels de transit. Le personnel de la Guilde affecté à ces installations est toujours composé d'humains non mutés, sélectionnés pour leur apparence et leur comportement discrets.
  • Deuxièmement, les vaisseaux à bord d'un Long-Courrier de la Guilde ou d'un autre transport de la Guilde doivent éteindre leurs capteurs, leurs systèmes de surveillance et de communication pendant le transit, afin de maintenir un silence radio absolu. La Guilde surveille et contrôle toutes les communications extérieures des vaisseaux, permettant seulement des communications limitées entre vaisseaux appartenant à différentes Maisons, si nécessaire.
  • Troisièmement, les vaisseaux transportant des cargaisons sur les Longs-Courriers de la Guilde doivent fournir des manifestes détaillant toutes les marchandises transportées ainsi que l'identité de tout le personnel embarqué. Cela permet à la Guilde d'avoir une vue complète des activités et des affaires de chaque Maison.
  • Enfin, aucun vaisseau à bord d'un transport de la Guilde n'est autorisé à interagir avec un autre vaisseau de quelque manière que ce soit. La sécurité pendant le transit étant primordiale pour la Guilde, même des Maisons ennemies peuvent voyager en toute sécurité côte à côte à l'intérieur d'un Long-Courrier de la Guilde. En cas de violation de ces règles, la Guilde peut sanctionner en refusant l'accès à ses services, privant ainsi la Maison de tout commerce et communication interstellaire.
Ces politiques illustrent le contrôle strict exercé par la Guilde sur le transport inter-système et la sécurité des voyageurs, garantissant ainsi son influence considérable au sein de l'Imperium.


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Le voyage spatial

Voyager à bord d'un Long-Courrier de la Guilde est une expérience plutôt paisible. À part l'observation rapide des vaisseaux entrant dans la soute du Long-Courrier, il y a peu d'activités visibles à bord. Une fois que la Guilde est connectée aux systèmes de communication et de capteurs du vaisseau de la Maison, chaque vaisseau fonctionne de manière autonome. Les passagers ont toute liberté pour vaquer à leurs occupations pendant l'attente.

Il n'y a aucune sensation de vitesse, aucun changement de gravité, et rien ne laisse deviner que les Longs-Courriers se déplacent à une vitesse supraluminique. Les Longs-Courriers de la Guilde effectuent plusieurs arrêts pour collecter des passagers dans les systèmes stellaires voisins. Après un laps de temps variable – qui peut aller de quelques minutes à plusieurs jours – la Guilde contacte les vaisseaux transportés pour les informer de leur arrivée à destination. Les passagers peuvent alors débarquer et atterrir à leur convenance.

Le temps passé à bord d'un Long-Courrier de la Guilde n'a guère de rapport avec le temps nécessaire pour effectuer le Repli de l'espace, qui est quasiment instantané.

Il est tout à fait possible pour une Maison Majeure, voire pour l'Empereur lui-même, de commander un transport individuel, mais une telle dépense est généralement réservée aux circonstances les plus exceptionnelles. Dans ces cas, la Guilde n'accepte souvent qu'à condition que les raisons de ce transit soient alignées avec ses propres intérêts.

Re: La Guilde Spatiale

Publié : 11 juil. 2024, 22:38
par [LOUPS] Maître du Jeu
Contrebande
Malgré l'exclusivité de la Guilde sur les voyages interstellaires, toutes les Maisons du Landsraad possèdent des vaisseaux capables de vol spatial, bien que peu soient capables de voyages sûrs et fiables entre les systèmes solaires en raison des distances incroyables et du temps requis. En plus de ces vaisseaux appartenant aux Maisons, il existe un commerce criminel inévitable de ceux qui souhaitent voyager vers et depuis l'espace sans le faire sous les auspices officiels de la Maison gouvernant cette planète. Les raisons varient, que ce soit pour fuir la persécution, l'espionnage ou simplement par cupidité.

La plupart des planètes de l'Imperium ont des contrebandiers de toutes sortes, et les Maisons traitent avec eux de diverses manières : en fermant les yeux, en travaillant clandestinement avec eux, en les taxant lourdement, ou en tentant de les éradiquer. Les contrebandiers, à leur tour, doivent d'une manière ou d'une autre composer avec la Guilde Spatiale, créant une situation de complicité volontaire au sein de l'Imperium.

La Guilde a manifestement des arrangements avec ces contrebandiers, leur permettant l'accès à leurs Longs-Courriers moyennant probablement des frais exorbitants. Cependant, leur politique de stricte confidentialité et leur refus de permettre à l'Empereur d'auditer leurs livres signifie que les personnes et autres marchandises illicites se déplacent de système en système exactement de la même manière que le transport légal, et personne d'autre que la Guilde n'est au courant de ce qui se déplace et où.

Étant la substance la plus précieuse de l'univers, il existe toute une industrie dédiée à la contrebande de l'Epice depuis Arrakis et dans les mains des diverses Maisons et même des différentes Écoles pour leur propre stockage. Les contrebandiers d'Epice d'Arrakis sont nombreux et ingénieux, défiant ouvertement les Maisons qui ont tenu la planète, que ce soit les Richèses, les Harkonnen ou les Atréides. L'Epice étant si précieuse, tous sont prêts à payer cher et à risquer l'exposition pour maintenir des réserves d'Epice qui ne peuvent être ni suivies ni comptabilisées.

Pendant ce temps, la Guilde suit la quantité d'Epice quittant Arrakis et à qui elle appartient. Ils ne peuvent espérer la suivre une fois qu'elle atteint le marché ou les Maisons qui l'achètent, mais ils sont parfaitement conscients de la quantité d'Epice en circulation et de qui la détient.

À certains égards, les contrebandiers sont les seuls membres de tout l'Imperium à se tenir en dehors du Landsraad et du contrôle du système des Faufreluches. Hors-la-loi et criminels, les rangs des contrebandiers sont souvent le refuge de ceux qui sont en fuite, et ils sont souvent romantisés dans les ballades et les récits, représentant un refuge pour ceux qui choisiraient de vivre selon leurs propres termes.

En réalité, cependant, la plupart des bandes de contrebandiers sont aussi disciplinées et structurées que n'importe quelle compagnie militaire, des individus endurcis poussés par la désespérance à mener une vie en dehors de la société.

Re: 8 - La Guilde Spatiale

Publié : 30 juil. 2024, 11:51
par [LOUPS] Maître du Jeu
Voyager dans l'espace sans la Guilde
Bien que la Guilde contrôle tous les voyages interstellaires via le Repli de l'espace, tous les voyages interstellaires ne sont pas sous son contrôle. Certaines Maisons possèdent des vaisseaux spatiaux équipés de moteurs FTL, ce qui leur permet de traverser les systèmes solaires à l'intérieur des galaxies.

Cependant, l'Imperium s'étend sur des distances telles que même avec des propulseurs FTL, cela peut prendre des décennies voire des siècles pour les traverser. Par conséquent, bien que le voyage par la Guilde reste la méthode la plus rapide et la plus pratique pour les voyages interstellaires, les moteurs FTL offrent une alternative pour les Maisons cherchant à éviter de s'associer avec la Guilde, notamment en cas de besoin de se cacher ou de devenir renégate.

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Idées de personnages

Quelques exemples de joueurs agents de la Guilde Spatiale :
  • Pilote
    Bien qu'un Navigateur soit le seul à pouvoir piloter un vaisseau à travers l'espace replié, il existe une multitude d'autres engins utilisés quotidiennement au sein de la Guilde. Des navettes transportent des passagers vers et depuis les Long-Courriers et acheminent des personnes et des marchandises à travers les planètes ou même à l'intérieur des systèmes solaires. Bien que de nombreuses Maisons fassent confiance à leurs propres pilotes, ceux formés par la Guilde comptent parmi les meilleurs, étant familiers avec une large gamme de systèmes et de vaisseaux.
  • Responsable des transports
    Le commerce est le nerf vital de toutes les Maisons, et les accords les plus lucratifs sont ceux établis de planète à planète. Si quelqu'un dans une Maison a besoin de se rendre quelque part, de déplacer des actifs ou de transporter de grandes cargaisons, un agent de la Guilde peut être un conseiller essentiel. Connaissant les protocoles de la Guilde et ayant des contacts à travers l'espace, ils connaissent les routes les plus rapides et les plus efficaces à suivre. Ils peuvent synchroniser votre transport pour être prêt dès l'arrivée d'un Long-Courrier dans le système et, si nécessaire, peuvent tirer quelques ficelles pour obtenir des considérations spéciales. Ceux qui connaissent le système savent souvent comment contourner ses règles, et la Guilde sait fermer les yeux pour le bon client.
  • Conseiller commercial
    Un rôle similaire utilise les contacts et les connaissances de l'agent de la Guilde de manière plus consultative. Avec des contacts à travers l'espace et une bonne connaissance des autres mondes, ils savent ce dont les gens ont besoin à travers l'Univers Connu. Ils peuvent informer leur Maison de qui pourrait vendre une marchandise à bas prix pouvant se revendre à prix d'or ailleurs. Même si leurs contacts personnels ne s'étendent pas si loin, ils ont des relations parmi d'autres voyageurs de l'espace qui peuvent leur fournir toutes les dernières rumeurs et nouvelles.
  • Conseiller financier
    Peu de gens connaissent la banque comme la Guilde, ce qui rend leurs conseils financiers très recherchés. Tout comme les vaisseaux traversent l'Imperium, l'argent aussi, et bien gérer ces ressources peut enrichir une Maison. Couplé à un Mentat fiable pour enregistrer les comptes et garder quelques registres secrets dans les coins sombres de leur esprit, un conseiller de la Guilde peut financer toutes sortes d'opérations sous le regard de l'Empereur.
  • Voyant
    Bien que tout le monde ne puisse pas devenir Navigateur, beaucoup passent le test. Il est aussi simple qu'extrême : le candidat est plongé dans un gaz d'épice orange pour voir s'il peut libérer son esprit dans l'immensité de l'univers. Ceux qui échouent restent confinés sur une planète, sans jamais avoir une autre chance. Mais cela ne signifie pas qu'ils ne peuvent pas servir la Guilde d'une autre manière. Pour la plupart des gens, un échec au test n'a que peu d'effets durables. Mais certains réveillent un aspect prescient, même s'il n'est pas assez fort pour piloter un vaisseau dans l'espace replié. Ces agents ont souvent des visions de l'avenir ou peuvent se connecter à des amis proches dans leur esprit si les marées du vide leur sont favorables.