Toutes les Maisons possèdent
des vaisseaux spatiaux conventionnels, utilisés pour voyager de la surface aux espaces et à travers les systèmes stellaires, ainsi que
des vaisseaux armés pour protéger leurs planètes des attaques. Ces vaisseaux vont des plus petits aux grandes frégates de bataille, avec divers autres types intermédiaires. Cependant,
voyager d'un système stellaire à un autre reste un défi pour la plupart, limité aux vitesses inférieures à celle de la lumière, ce qui rend les voyages interstellaires souvent longs, parfois s'étendant sur des années, des décennies, voire des siècles, une limitation significative.
Au-delà de l'Empereur, du Landsraad ou même de la CHOM, la Guilde Spatiale occupe
une place cruciale au sein de l'Imperium. Sans sa capacité à transporter des marchandises à travers l'univers,
le commerce serait paralysé et toutes les Maisons risqueraient
la ruine économique. Cela conduirait inévitablement à des conflits diplomatiques et à des guerres à l'échelle galactique, car chaque Maison dépend du transport rapide de troupes pour maintenir le contrôle de ses territoires. Sans cette capacité, l'Empereur ne pourrait pas utiliser ses redoutables Sardaukar pour influencer le Landsraad, bouleversant ainsi
l'équilibre du pouvoir de manière irréversible.
Consciente de son importance critique, la Guilde Spatiale exploite cette position en imposant
des frais élevés à ceux qui utilisent ses services. Elle travaille en étroite collaboration avec la CHOM pour maintenir
un statu quo profitable qui assure leur monopole. Bien que souvent détestée, la Guilde Spatiale est également
indispensable, et la plupart des Maisons acceptent de traiter avec elle malgré tout. En retour, la Guilde Spatiale orchestre des alliances stratégiques avec la CHOM, les Bene Gesserit et même des Maisons individuelles du Landsraad pour consolider
sa position dominante.
Pour survivre, la Guilde Spatiale dépend en grande partie de
l'accès continu à l'Epice, une ressource vitale et précieuse de l'univers.
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Origines
La Guilde Spatiale existe quasiment
depuis les débuts de l'Imperium et a été intimement liée à son fonctionnement interne dès sa création, qui coïncide avec
l'avènement de la technologie du Repli de l'espace. Les édits Butleriens interdisant
l'usage d'ordinateurs pensants ont contraint à utiliser
des méthodes moins fiables, rendant
les voyages spatiaux avant l'ère de la Guilde dangereux et lents, avec de nombreux vaisseaux perdus dans l'espace ou détruits en transit.
L'introduction de l'Epice a radicalement transformé cette situation en permettant à la Guilde de
développer ses capacités, notamment avec les Navigateurs capables de naviguer dans le Repli de l'espace grâce à
leur prescience. Pendant des millénaires, la Guilde a dominé tous les voyages spatiaux, et aujourd'hui encore,
ses services demeurent indispensables pour voyager plus vite que la lumière. La Guilde adopte une attitude proactive pour protéger son monopole, s'associant avec la CHOM et, si nécessaire,
influençant même l'Empereur pour faire face aux menaces potentielles.
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Les Navigateurs de la Guilde
Les Navigateurs de la Guilde sont
des individus extraordinaires, capables de prévoir
les événements futurs et de calculer avec précision
les sauts dans l'espace. Leur capacité unique provient de
leur consommation massive d'Epice, bien au-delà de ce que tout autre être humain pourrait tolérer. Pour maintenir cette capacité, les Navigateurs doivent
respirer en permanence un gaz d'Epice et
sont confinés dans des chambres spéciales à bord des Longs-Courriers, ou dans
des réservoirs mobiles lorsqu'ils quittent les installations de la Guilde.
Les Navigateurs sont recrutés dès
leur plus jeune âge et subissent
des mutations spectaculaires grâce à l'Epice. Leurs yeux deviennent d'
un bleu profond caractéristique, leur tête et leurs membres se transforment, développant des traits grotesques et des nageoires entre leurs doigts et leurs orteils. Cette transformation leur donne
une apparence quasi-aquatique, et ils doivent rester en suspension dans
des réservoirs remplis de gaz d'Epice pour survivre.
Malgré leurs mutations physiques, les Navigateurs sont essentiels à la Guilde pour la navigation interstellaire rapide. Leur rôle est si crucial que leur sécurité et leur capacité à prédire les événements futurs sont
une priorité absolue pour la Guilde, influençant ainsi de manière significative la politique et l'économie de l'Univers connu.
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Mutation par l'Épice et capacité de précognition
Avant la découverte de l'Epice, les voyages spatiaux plus rapides que la lumière dépendaient d
es ordinateurs pensants. Après l'interdiction
du Jihad Butlerien, ces dispositifs furent proscrits, ce qui rendit les voyages spatiaux
moins sûrs et
menaça de couper les mondes humains éparpillés.
Les moteurs Holtzman, inventés par Tio Holtzman et Norma Cevna, permirent de plier l'espace, rendant les vaisseaux
beaucoup plus rapides mais limités par la portée des sauts à longue distance. Sans la capacité de précognition, les voyages spatiaux présentaient le risque de
destruction totale en émergeant dans
des conditions défavorables telles que la trajectoire d'une étoile ou d'un autre corps céleste.
Lorsque
les effets psychiques et mentaux de l'Epice, comme la précognition et l'amélioration des capacités de calcul, furent découverts, ils devinrent cruciaux pour la Guilde. Avant cela, la Guilde avait utilisé des ordinateurs pour calculer les distances nécessaires aux voyages plus rapides que la lumière. Grâce a
ux mutations provoquées par l'exposition intensive à l'Epice, les Navigateurs de la Guilde purent calculer des trajectoires sûres, prévoyant
les multiples variables impliquées dans une galaxie en perpétuel mouvement.
Sous l'influence de l'Epice, un Navigateur de la Guilde peut intuitivement utiliser
la précognition pour tracer
un cours sûr et
adapté aux voyages plus rapides que la lumière. Cela permet aux vaisseaux d'éviter les anomalies gravitationnelles, les orbites erratiques, les débris spatiaux et d'autres dangers imprévus de la navigation interstellaire. Bien que la notion de Repli de l'espace soit incorrecte, elle ajoute à
la mystique entourant les Navigateurs de la Guilde. Ces derniers dirigent les vaisseaux lors de ces sauts,
sans toutefois les propulser ni les transporter eux-mêmes.
Un autre aspect notable de la précognition des Navigateurs est sa capacité à les protéger, ainsi que leurs actions, contre d'autres formes de précognition. Cela inclut même ceux qui sont à proximité ou en collaboration étroite avec un Navigateur.
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Culte du secret
À l'instar des Bene Gesserit, la Guilde Spatiale est
une organisation extrêmement secrète qui garde jalousement ses méthodes, ses objectifs et sa structure interne. Très peu d'étrangers ont eu l'occasion de voir un Navigateur de la Guilde, et aucun n'a été autorisé à visiter
les quartiers généraux ou
les possessions de l'organisation. Les détails sur le recrutement, la formation, les opérations et l'administration de la Guilde demeurent
entièrement opaques pour ceux qui ne sont pas membres, et toute connaissance à ce sujet est strictement contrôlée.
Le culte du secret de la Guilde s'étend même à l'identité de ses membres. Leurs agents portent souvent
des déguisements et adoptent des identités neutres et anonymes, parfois en cachant
leurs yeux bleus caractéristiques de l'Epice. Les courtiers de transit de la Guilde, bien qu'ils soient visibles et travaillent parfois étroitement avec les Maisons Impériales, conservent
un profil énigmatique en ne divulguant aucune information personnelle et en évitant tout potentiel de chantage ou d'extorsion.
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Politique de la Guilde
Les agents de la Guilde sont
présents partout dans l'Empire, agissant en tant que courtiers et observateurs sur la plupart des planètes civilisées. Leur influence est directement liée
aux services qu'ils fournissent, sans recours à des forces militaires propres. En effet,
la Guilde ne dispose ni de vaisseaux de guerre, ni de troupes, ni d'armements. Leur implication politique se limite à ce qui maintient leur rentabilité, s'exécutant principalement à travers des intermédiaires. Seules les situations extrêmement rares ou critiques incitent la Guilde
à intervenir ouvertement dans les manigances politiques, et même alors, elle préfère
une intervention minimale.
En étant
le seul fournisseur de voyages interstellaires, la Guilde peut influencer le cours d'un conflit en refusant simplement de
transporter des frégates d'un lieu à un autre ou en permettant un transit plus rapide à une faction spécifique. Contrairement à la vente d'armes ou à l'engagement direct dans les hostilités, la Guilde facilite le transport d'armes, de soldats et de vaisseaux de guerre moyennant des frais, ce qui constitue
une méthode "indirecte" pour réguler le mouvement des forces armées à travers la galaxie.
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Longs-Courriers
Les Longs-Courriers,
les plus imposants et prestigieux vaisseaux de l'Empire, fabriqués pour la Guilde, représentent des prouesses d'ingénierie dont la majeure partie de la structure interne et de l'architecture reste secrète, connue seulement de la Guilde et de ceux impliqués dans leur construction. Ces vaisseaux cylindriques mesurent environ
20 kilomètres de long et disposent d'immenses soutes capables d'accueillir
une multitude de vaisseaux plus petits, allant des transports de marchandises aux frégates de combat, voire parfois
des vaisseaux suprêmes comme le palais mobile de l'Empereur.
Grâce à leurs moteurs capable de "replier l'espace", les Longs-Courriers permettent un voyage à travers la galaxie à
des vitesses non relativistes, assurant ainsi un transport rapide entre les systèmes stellaires. Bien que ces vaisseaux soient robustes et blindés pour survivre aux défis du voyage spatial, il n'existe aucune information confirmée sur l'armement dont ils pourraient éventuellement disposer.
Attaquer un Long-Courrier de la Guilde serait
une entreprise suicidaire sur les plans financier et politique, ce qui pourrait bien constituer leur principale défense dissuasive. En effet, la Guilde Spatiale représente
un pilier essentiel de l'Empire, et toute agression contre elle serait perçue comme
une attaque directe contre la stabilité même de l'Empire.
Le nombre exact des membres d'équipage à bord d'un Long-Courrier demeure
un mystère, bien que compte tenu de leur immense taille, il est raisonnable de penser que
des dizaines de milliers de travailleurs, ingénieurs et autres spécialistes y travaillent, tous dirigés par
un unique Navigateur.
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Les édits de la Guilde
En tant que
seule entité à fournir le transport spatial inter-système, la Guilde impose
des règles strictes et des restrictions à ceux qui utilisent ses services. Tous doivent se plier à ces conditions car les alternatives sont jugées inacceptables.
- Premièrement, aucun passager à bord des vaisseaux de la Guilde n'a le droit de quitter son propre vaisseau, sauf dans des circonstances extrêmement exceptionnelles et avec une autorisation explicite de la Guilde. Les déplacements hors du vaisseau sont limités aux transferts via une navette de la Guilde vers des installations contrôlées par celle-ci, telles que des salons ou des hôtels de transit. Le personnel de la Guilde affecté à ces installations est toujours composé d'humains non mutés, sélectionnés pour leur apparence et leur comportement discrets.
- Deuxièmement, les vaisseaux à bord d'un Long-Courrier de la Guilde ou d'un autre transport de la Guilde doivent éteindre leurs capteurs, leurs systèmes de surveillance et de communication pendant le transit, afin de maintenir un silence radio absolu. La Guilde surveille et contrôle toutes les communications extérieures des vaisseaux, permettant seulement des communications limitées entre vaisseaux appartenant à différentes Maisons, si nécessaire.
- Troisièmement, les vaisseaux transportant des cargaisons sur les Longs-Courriers de la Guilde doivent fournir des manifestes détaillant toutes les marchandises transportées ainsi que l'identité de tout le personnel embarqué. Cela permet à la Guilde d'avoir une vue complète des activités et des affaires de chaque Maison.
- Enfin, aucun vaisseau à bord d'un transport de la Guilde n'est autorisé à interagir avec un autre vaisseau de quelque manière que ce soit. La sécurité pendant le transit étant primordiale pour la Guilde, même des Maisons ennemies peuvent voyager en toute sécurité côte à côte à l'intérieur d'un Long-Courrier de la Guilde. En cas de violation de ces règles, la Guilde peut sanctionner en refusant l'accès à ses services, privant ainsi la Maison de tout commerce et communication interstellaire.
Ces politiques illustrent
le contrôle strict exercé par la Guilde sur le transport inter-système et la sécurité des voyageurs, garantissant ainsi son influence considérable au sein de l'Imperium.
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Le voyage spatial
Voyager à bord d'un Long-Courrier de la Guilde est
une expérience plutôt paisible. À part l'observation rapide des vaisseaux entrant dans la soute du Long-Courrier, il y a peu d'activités visibles à bord. Une fois que la Guilde est connectée aux systèmes de communication et de capteurs du vaisseau de la Maison,
chaque vaisseau fonctionne de manière autonome. Les passagers ont toute liberté pour vaquer à leurs occupations pendant l'attente.
Il n'y a
aucune sensation de vitesse,
aucun changement de gravité, et rien ne laisse deviner que les Longs-Courriers se déplacent à
une vitesse supraluminique. Les Longs-Courriers de la Guilde effectuent plusieurs arrêts pour collecter des passagers dans les systèmes stellaires voisins. Après un laps de temps variable – qui peut aller
de quelques minutes à plusieurs jours – la Guilde contacte les vaisseaux transportés pour les informer de leur arrivée à destination. Les passagers peuvent alors
débarquer et atterrir à leur convenance.
Le temps passé à bord d'un Long-Courrier de la Guilde n'a guère de rapport avec le temps nécessaire pour effectuer le Repli de l'espace, qui est quasiment instantané.
Il est tout à fait possible pour une Maison Majeure, voire pour l'Empereur lui-même, de commander un transport individuel, mais
une telle dépense est généralement réservée aux circonstances les plus exceptionnelles. Dans ces cas, la Guilde n'accepte souvent qu'à condition que les raisons de ce transit soient alignées avec ses propres intérêts.