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4 - Ressources de l'Impérium

Publié : 07 juil. 2024, 16:07
par [LOUPS] Maître du Jeu
Ressources de l'Impérium


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Source : Adventures in the Imperium

Re: Technologie de l'Impérium

Publié : 07 juil. 2024, 16:45
par [LOUPS] Maître du Jeu
Les strictes interdictions suite au Jihad Butlerien limitent considérablement le développement technologique. Bien que divers moyens de mécanisation existent, une grande partie de l'Imperium se méfie de l'utilisation excessive de la technologie et préfère privilégier une approche plus naturelle lorsque possible.

Deux groupes, la Maison Vernius de la planète Ix et les Tleilaxu, trouvent chacun leur propre manière de contourner les édits butleriens, et ils sont à l'origine de nombreuses innovations technologiques au sein de l'Imperium. La Maison Richese est également renommée pour sa maîtrise technologique, bien qu'elle soit tout autant reconnue pour son respect des prescriptions butleriennes, refusant de les défier au nom de l'innovation.

Malgré ces restrictions, une variété d'appareils caractérise et simplifie la vie quotidienne dans l'Imperium. Ces technologies avancées sont souvent très efficaces, compactes et facilement dissimulables, ce qui leur permet de passer inaperçues et de conserver une apparence faiblement technologique dans la plupart des contextes.

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Les transports

En dehors des vaisseaux spatiaux utilisés par la Guilde Spatiale et les Maisons nobles, les moyens de transport à travers l'Imperium varient largement. On trouve des chariots tirés par des animaux simples ainsi que des véhicules plus avancés tels que les autocars, les ornithoptères, les transporteurs aériens, les rampants, les aéroglisseurs, les véhicules soutenus par des suspensers, et d'autres encore.

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La technologie de l'information

Pour communiquer sur de longues distances, on utilise soit un transcepteur communinet, soit la méthode distrans, qui consiste à enregistrer un message dans la mémoire d'un être vivant pour le rejouer ultérieurement, souvent avec un code d'accès requis. Les supports physiques incluent des dispositifs comme les filmbooks, les lecteurs et encodeurs de bobines de shigavrille, les mémocordeurs, ainsi que d'autres lecteurs et projecteurs de médias.

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Technologie domestique

Le développement le plus notable est celui des suspenseurs, des dispositifs anti-gravité capables de soulever n'importe quelle charge. Que ce soit pour de grands véhicules ou des équipements personnels, les suspenseurs sont largement utilisés à travers l'Imperium. De même, les globes lumineux, souvent équipés de suspensors, fournissent une source de lumière économique et mobile.

La préparation alimentaire dans l'Imperium reste principalement traditionnelle, privilégiant souvent les méthodes artisanales avec des ingrédients naturels malgré l'existence de technologies de base pour une préparation plus rapide et efficace. Cela s'applique également au nettoyage et à l'entretien domestique, pour lesquels la noblesse emploie un grand nombre de serviteurs.

En raison des menaces constantes d'assassinat, les détecteurs de poison sont des équipements standard dans la plupart des maisons nobles, qu'ils soient propulsés par suspenseurs, portatifs ou fixes.

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Armement personnel

Dans l'Imperium, seuls quelques privilégiés ont accès à des armes avancées, principalement les membres des Maisons nobles, leurs serviteurs, ainsi que certains criminels comme les hors-la-loi, les assassins et les contrebandiers.

Les armes de poing les plus courantes sont des armes blanches telles que des épées et des poignards, des armes à dard dissimulées, ainsi que des pistolets à aiguilles et des paralyseurs à projectiles lents. Les lasguns, quant à eux, sont très réglementés et réservés principalement aux serviteurs directs des Maisons nobles.

L'introduction du bouclier énergétique personnel a révolutionné les combats rapprochés, permettant aux combattants de se contenter d'une tenue de combat légèrement blindée. Cependant, l'utilisation des lasguns est extrêmement risquée en raison de l'Effet Holtzman : leur collision avec un bouclier personnel peut provoquer une explosion similaire à une explosion atomique. En conséquence, les lasguns sont strictement évités sur le champ de bataille, car même un tir accidentel pourrait causer des dommages dévastateurs pour tous les participants, entraînant de sévères répercussions conformément à la Grande Convention du Landsraad.

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Technologie industrielle

Une partie de la fabrication et du travail mécanisé intensif est réalisée par des servos, semblables à de petits automates actionnés par des engrenages et des mécanismes à horlogerie. Ils ne peuvent exécuter que des ordres simples qui sont intégrés physiquement lors de leur fabrication. Les suspenseurs mentionnés précédemment jouent également un rôle crucial dans l'industrie.

Re: Technologie de l'Impérium

Publié : 07 juil. 2024, 16:55
par [LOUPS] Maître du Jeu
Exemples de ressources

Pour vous aider à créer et comprendre les diverses ressources disponibles, voici quelques exemples d'objets et de technologies que l'on trouve à travers l'Imperium. Nous les avons regroupés selon les différents types de conflits pour vous montrer comment ils peuvent être utilisés. Cependant, chaque ressource peut être adaptée à différentes situations. C'est à chaque joueur de réfléchir à la meilleure façon d'utiliser les ressources à sa disposition.


  • Ressources personnelles : Ce sont des objets que peuvent porter les personnages individuels, principalement utilisés dans les niveaux de jeu d'agent. Par exemple, des armes pour des duels personnels ou des conflits de guérilla.
  • Ressources de guerre : Ce sont des objets trop grands pour une seule personne, qui transforment un conflit de guérilla en un véritable champ de bataille. On parle ici d'artillerie lourde, de soldats ou de véhicules.
  • Ressources d'espionnage : Elles sont utilisées pour des missions d'assassinat, d'infiltration et de collecte d'informations. Elles peuvent prendre diverses formes, comme des objets personnels, des éléments immatériels ou même des agents spécialisés.
  • Ressources d'intrigue : Utilisées lors d'événements sociaux, elles sont souvent immatérielles et reposent sur des faveurs, des dettes et la réputation. Cela inclut également les informateurs et les serviteurs.


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Source : Adventures in the Imperium

Re: Ressources de l'Impérium

Publié : 07 juil. 2024, 17:43
par [LOUPS] Maître du Jeu
Ressources personnelles

Ce sont des objets que peuvent porter les personnages individuels, principalement utilisés dans les niveaux de jeu d'agent. Par exemple, des armes pour des duels personnels ou des conflits de guérilla.

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Armes à distance
  • Laser
L'arme à feu la plus courante de l'Imperium est constituée d'un projecteur d'onde laser continue montée dans un pistolet ou un fusil pour améliorer sa portée. Le faisceau formé est étroit, mais le tireur peut l'élargir pour augmenter la zone d'impact au détriment de la puissance.

Les lasers fonctionnent grâce à une cellule d'énergie et peuvent effectuer trente tirs avant que l'utilisateur doive la remplacer. Ce nombre est basé sur le réglage du faisceau étroit. Les rayons plus larges consomment plus d'énergie. Les lasers se trouvent partout dans l'univers, adaptés à la planète, à la culture et au groupe qui les utilisent : les variantes disponibles à l'achat sont innombrables. Coûteux et parfois peu fiables, les lasers entraînent aussi une réaction avec les boucliers. Par conséquent, ils sont rarement maniés pendant les combats de masse, où un tir perdu peut avoir des conséquences catastrophiques.

  • Pistolet maula
Le pistolet maula est l'arme d'un assassin. Ces armes à ressort lancent des aiguilles empoisonnées ou d'autres projectiles avec une précision remarquable jusqu'à 40 mètres.

Conçus durant la période des faufreluches, les pistolets maula sont proches des tétaniseurs. Le pistolet à aiguilles en est une variante.

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Armes de corps à corps
  • Dard
Ces petites lames, finement ouvragées, servent pour la défense, et plus couramment aux assassins. Peu utiles pour les coups de taille, elles sont par contre sans égal pour les attaques de pointe. De nombreux pickpockets fameux les mettent à profit pour leurs crimes. L'utilisateur peut facilement cacher le dard dans un fourreau de poignet et s'en débarrasser avant d'être capturé.

  • Epée à pulsion
Uune épée à pulsion est la rencontre du monde médiéval et de la technologie de pointe. Ces lames utilisent des vibrations pour amplifier la force de l'attaque, et pour cette raison, on les trouve peu sur Arrakis, car elles peuvent attirer des vers des sables. Les vibrations de ces lames perturbent également les circuits-gel des machines pensantes.

  • Kindjal
Ces grands poignards à la lame incurvée mesurent une vingtaine de centimètres. Les Maisons Nobles en font un usage courant depuis qu'elles les ont adoptés à l'époque des faufreluches. La capacité de ces lames à pouvoir traverser les boucliers les a rendues encore plus fréquentes.

Un kindjal sert également lors de démonstrations d'escrime artistique. De nombreuses Maisons Nobles font graver leur emblème sur la poignée.

  • Krys
Les Fremen taillent leur arme sacrée dans la dent d'un ver des sables mort. Sous sa forme la plus courante, il s'agit d'une lame courbe à double tranchant d'une vingtaine de centimètres, à la poignée gravée de creux profonds pour la prise. Parfois, la pointe de la lame d'un blanc laiteux est couverte d'une poison à l'effet rapide et mortel.

Selon la tradition fremen, on ne peut pas rengainer un krys sans avoir tout d'abord versé le sang. De plus, les étrangers n'ont pas le droit de voir cette lame. En cas de contravention à cette règle, la lame doit être purifiée au travers d'un long rituel, ou l'étranger doit être mis à mort.

Il existe deux types de krys : instable et fixe. Les premiers doivent rester à proximité du chap électrique d'un organisme humain sous peine de désintégration. Un procédé unique est appliqué aux seconds afin de pouvoir les stocker.

Arme efficace contre les boucliers, un krys porté par un étranger symbolise l'amitié des Fremen pour cette personne.

  • Lame
L'es lames sont aussi anciennes que Terra, et aussi indispensables pour se défendre maintenant qu'à l'époque de leur apparition. La création des boucliers personnels les a même rendues courantes. De formes et de tailles variées, elles incluent les dagues, les épées, les rapières et d'autres types spécialisés ou propres à une culture.

Depuis les temps anciens, de nombreuses lames traditionnelles ont vu le jour, parfois forgées dans un nouveau matériau, d'autres fois combinées avec une nouvelle technologie. La plupart des lames modernes sont conçues en cristacier ou en damacier.

Utilisée, elle peut pénétrer un bouclier. Par conséquent, elle est courante lors des attaques au corps à corps. Des lames particulières sont indispensables dans certaines cérémonies, pour symboliser le rang et le statut de l'officiant. Historiquement, des factions en guerre s'offrent des lames en guise de cadeau diplomatique.


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Source : Adventures in the Imperium

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Armures et tenues
  • Bouclier
Le bouclier Holtman tire son nom du créateur de l'effet homonyme, et permet de générer un champ d'énergie destiné à protéger une grande zone, comme un château ou parfois une planète. Les boucliers sont des défenses courantes pour les complexes, et ils rendent l'utilisation de lasers (par n'importe quel camp) dangereuse en raison de l'imprévisibilité de l'explosion qui résulte de l'interaction entre les deux forces. Un bouclier peut fournir une protection à des zones de grande taille, ce qui en complique l'invasion.

Les boucliers sont abordables pour qui peut se les payer, mais quiconque monte une stratégie contre des agents ou des soldats d'une Maison les prend en compte. Leur utilisation sur Arrakis est limitée, car les vibrations qu'ils engendrent attirent les vers des sables et les font entrer dans une rage folle.

Aucune attaque à haute vélocité ne peut travers un bouclier, et le surcharger demande une puissance de colossale. L'utilisation de laser est aussi risquée contre les boucliers fixes que contre les modèles personnels.

  • Bouclier personnel
Le bouclier Holtzman tire son nom du créateur de l'effet homonyme, et non, malheureusement, de son assistante, Norma Cenva, qui découvrit sa mise en application avant que Holtzman reprenne le projet en main. Cet effet permet de générer un champ d'énergie protecteur autour d'une personne. Les boucliers devinrent bien vite courants pour la défense personnelle. Malgré l'incroyable protection offerte, ils n'arrêtent pas les mobiles à faible vélocité, et heureusement sinon le porteur suffoquerait en l'absence d'oxygène. L'évoluation des boucliers a permis de limiter leur protection à un côté ou à une moitié du corps, mais à ce jour, personne n'est parvenu à la réduire à un seul membre.

La plupart des Maisons peuvent s'offrir des boucliers, qui sont courants chez les nobles et leurs serviteurs. Certains marchands peuvent même se permettent d'en acheter. Les boucliers Holtzman sont la principale raison d'un retour à des formes de combat médiévales à l'aide d'armes de corps à corps. Leur utilisation sur Arrakis est limitée, car les vibrations qu'ils engendrent attirent les vers des sables et les font entrer dans une rage folle.

Les boucliers servent à la défense, et, activés, permettent de menacer un ennemi armé d'un laser. Les attaques à distance sont sans effet contre un personnage protégé par un bouclier personnel. Lorsqu'un tir de laser touche un bouclier, ce dernier ou l'arme (au hasard) produit une explosion atomique ; utiliser de telles méthodes de destruction contre une population humaine est interdite.

  • Semi-bouclier
Variante du bouclier personnel, le semi-bouclier (ou demi-bouclier) est conçu pour ne protéger qu'une partie du corps, en général le haut du torse, ou la moitié du corps, de haut en bas. Souvent utilisé lors des combats de gladiateurs ou dans les entraînements légers, il impose un degré de maîtrise supplémentaire pour viser les zones qu'il ne recouvre pas.
  • Cape jubba
Solide et polyvalente, cette cape flottante est une bénédiction pour les survivalistes. Elle se trouve en de nombreux styles différents et a plusieurs fonctions. L'utilisateur peut facilement la transformer en hamac ou en abri de fortune, et la cape régule la température en absorbant ou en repoussant la chaleur.

Compacte, cette cape ressemble à un modèle ordinaire, et personne ne la remarque tant qu'on ne l'utilise pas. Bien qu'il s'agisse avant tout d'un outil de survie, les capes jubba sont parfois ornées de motifs complexes et portées comme symbole de statut.

  • Distille
Ces combinaisons intégrales sont indispensables pour survivre hors des villes d'Arrakis. Leur principale fonction consiste à préserver l'humidité du corps en absorbant la sueur, l'urine et les autres fluides corporels. Le distille filtre les impuretés pour recycler les liquides en eua potable collectée dans des poches de récupération, puis bue grâce à un tube. Les éléments principaux de cette tenue sont sans filtre (pour capter l'humidité de l'air exhalé), son masque facial (pour protéger le porteur des fines poussières), son tube (relié aux poches de récupération), son capuchon et sa coiffe.

Un distille fonctionnel permet à son porteur de survivre des semaines dans le désert en récoltant l'eau rejetée par son corps. Chaque distille est finement ouvragé et constitué de multiples couches plaquées. La derperdition d'eau, sur un distille normal, est de 2,7 ml par jour. Un distille de meilleure qualité permet de réduire ce volume.

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Communication et information
  • Bobine
Le terme de "bobine" désigne toute impression sur shigavrille utilisée pour l'éducation et chargée d'une impulsion mnémonique. Le sujet exact dépend de la bobine, mais la plante dont est tirée la shigavrille ne pousse que sur Salusa Secundus et III Delta Kaising.

Les Maisons Nobles et les élites (de la Guilde, par exemple) s'en servent pour former leurs jeunes membres.

  • Communinet
Le système de communication planétaire universel permet de relier toutes les transmissions. Le comuninet est essentiel pour transmettre les informations à l'échelle de l'univers. Il est possible de le pirater et de s'en servir d'armes contre les autres Maisons.

  • Cône de silence
Le goût du secret des Ixiens les a poussés à concevoir ces appareils pour décourager les oreilles indiscrètes. D'une taille minime, ils permettent de générer un dôme d'une dizaine de mètres. Le diamètre de la zone augmente avec la puissance de l'appareil, qui bloque aussi les contre-mesures. Le cône assure le secret des conversations (et agit donc comme un atout défensif contre les dispositifs d'écoute). Il peut aussi servir de manière offensive contre les tentatives de communication entre ennemis.

  • Cristal ridulien
Les cristaux riduliens ont redéfini les livres : en effet, chaque page ne mesure plus que quelques molécules d'épaisseur. En raison de cette compression, le lecteur doit utiliser un tourne-page automatique inclus dans le dos du livre. L'épaisseur d'un seul volume de plusieurs milliers de pages dépassera à peine un centimètre. Outil utile pour transporter d'incommensurables montants d'informations sans avoir besoin de beaucoup d'espace. De plus, les données sont faciles à transporter et à consulter.

  • Emetteur d'alerte
Les émetteurs d'alerte sont de petites appareils de la taille d'une pièce, qui permettent d'envoyer, sur une portée limitée, un message pour prévenir autrui que l'utilisateur a besoin d'aide. Les nobles et les officiers de haut rang les emmènent souvent sur le terrain. Des individus plus paranoïaques les gardent toujours à portée de main, pour alerter un contingent de sécurité prêt à intervenir.

Les renforts reçoivent le signal renvoyé par une station ou un communicateur relais. Plus ce relais est grand, plus la portée est importante.

  • Mémoarchive
Les maîtres de la technologie sur Ix ont conçu ces petits carrés noirs, de la taille d'une main, pour y conserver des messages écrits. L'auteur rédige sa lettre dessus à l'aide d'une aiguille, un mot après l'autre, que la boîte absorbe au fur et à mesure. Les récepteurs nerveux du destinataire lisent le message, qui apparaît devant les yeux du lecteur. Seule une technologie particulièrement avancée peut permettre de pirater ces appareils.


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Outils et équipement personnel
  • Abri-distille
Cette tente hermétique fonctionne comme le distille et capture l'humidité à l'intérieur d'elle pour que l'habitant la consomme. Ces abris sont souvent enfouis sous une ou deux couches de sable. Des snorkels (plutôt que des conduits de ventilation) permettent d'acheminer l'air dans la tente. Les abri-distilles sont vitaux pour voyager à la surface d'Arrakis, les Fremen les utilisent couramment.

  • Capuchon ciboire
Ce masque noir, malléable et flexible, est une invention ixienne. Porté, il dissimule complètement les traits du visage. L'appareil n'émet aucune trace d'énergie. Du coin de l'oeil, le porteur ressemble à une personne quelconque, et à une autre lorsqu'on le voit pour la deuxième ou troisième fois. Un capuchon ciboire permet à son utilisateur de facilement échapper aux recherches et de se fondre dans la masse sans difficulté.

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Source : Adventures in the Imperium


  • Brilleur
Grâce à l'effet Holtman, ces petits appareils flottent à proximité de l'utilisateur et éclairent ses environs. La couleur de la lumière dépend de la période de construction, et ils fonctionnent sur batterie organique. D'un simple toucher, il est aisé de les éteindre ou de les allumer. Les brilleurs servent à éclairer des zones obscures, et parfois pour transporter discrètement des explosifs.

  • Collecteur de rosée
Les collecteurs de rosée, que l'on trouve essentiellement sur Arrakis, ressemblent à de petits appareils ovoïdes destinées à recueillir la rosée du matin pour une utilisation ultérieure. Les collecteurs de rosée sont l'une des façons d'entretenir la vie sur la planète.

  • Corde en fibre de krimskell
La fibre de krimskell résulte du tissage de plantes d'huluf d'Ecaz. A la moindre traction, la fibre s'accroche et se resserre : le composite obtenu est plus solide et serré. Toute tentative d'évasion d'un prisonnier attaché avec de la "fibre croc" ne fait que renforcer les liens. Une corde en fibre de krimskell peut servir à entraver des prisonniers ou à bloquer une porte qu'on essaierait d'ouvrir.

  • Fremkit
Les Fremen ont créé ce kit de survie en milieu désertique. Il contient tous les outils nécessaires pour subsister un mois sur Arrakis : un manuel, un paracompas, un abri-distille, des hameçons à Faiseur, des rustines à distille et un marteleur. Le principal but de ce kit est de permettre à quelqu'un de survivre au désert pendant un temps. Les rustines servent pour des réparations de fortune sur un distille, mais elles ne tiendront qu'une journée.?

  • Goûte-poison
De tout temps, le poison a été la méthode d'assassinat préféré des nobles. Difficile à déceler, il complique l'identification du véritable ennemi et encore plus celle du tueur. En général, les poisons se présentent sous une forme solide (le chaumas ajouté à la nourriture) ou liquide (le chaumurkyu versé dans les boissons). D'innombrables morts par empoisonnement ont conduit à l'invention des goûte-poisons, destinés à remplacer les goûteurs professionnels. Ces appareils mécaniques scannent les substances comestibles avant consommation. Les principaux constructeurs se trouvent sur Ix et Richèse, mais la propagande continue des premiers a conduit l'opinion publique à penser que leurs modèles sont plus sensibles.

Les goûte-poisons existent sous deux formes. La première est une version portative rangée dans une mallette, depuis laquelle une baguette extensible est palcée au-dessus de la substance à analyser. Une alarme retentit en cas de détection de poison. Des modèles plus perfectionnés peuvent vibrer à la place d'émettre un son audible, afin de permettre une utilisation discrète. La version plus imposante est installée sur les toits, en général au-dessus des salles à manger, et reste active en permanence. Les alarmes fixes émettent en continu un son assourdissant dont la fréquence augmente chaque minute.

  • Hameçons à faiseur
Ces fins crochets en métal servent à écarter les plaques annelées d'un ver des sables pour exposer la partie moins résistante de sa chair aux éléments. La créature tourne alors sur elle-même pour éviter que du sable se glisse dans cet interstice. L'utilisateur se retrouver donc hissé en haut du ver et peut guider la bête à son bon vouloir.

  • Marteleur
Cet appareil, très simple, sert à appeler les vers des sables sur Arrakis. Cette courte tige munie d'un ressort abat son marteau de manière répétée sur le sol. Certains modèles présentent un retardateur sous la forme d'une bougie qui se consume en une heure, avant que marteleur s'active. La durée peut être allongée avec des chandelles plus grandes, mais le risque d'échec augmente tous les quarts d'heure.

  • Paracompas
Le paracompas utilise les anomalies dans le champ magnétique d'une planète pour déterminer les directions en mesurant les instabilités. L'objet en lui-même est petit, circulaire et se tient avec fermeté en main. En pleine nature, les paracompas sont essentiels pour déterminer les directions et savoir vers où aller.

  • Pistolet baramark
Les Fremen d'Arrakis produisent les pistolets baramark afin de communiquer. L'arme projette une charge statique qui teint d'orange (ou de toute autre couleur programmée) une zone de 20 mètres de diamètre. La charge reste colorée plusieurs heurs avant de disparaître. La zone sert de nombreux usages, comme signaler les commerçant ou les pilleurs d'épice, voire capture des vers des sables.

  • Sapho
Le sapho est un jus préparé à base de racines de plantes d'Ecaz. Le liquide, hautement énergétique, amplifie les pouvoirs mentaux. Le sapho est addictif en cas de consommation régulière et laisse des traces rubis distinctives sur les lèvres des buveurs. Les Mentats en raffolent.

  • Serrure à main
Ces serrures de taille petite à moyenne peuvent servir sur des portes aussi grandes que celles d'un entrepôt. Chacune est liée à la paume d'un individu ou d'une génotype particulier (par exemple, celui d'une Bene Gesserit). toute autre personne doit crocheter la serrure pour l'ouvrir. Les serrures de meilleur qualité sont plus difficile à forcer.

  • Sonde ixiennel
Cet objet conçu par le peuple d'Ix permet à son utilisateur de scanner et reproduire les signaux électrochimiques d'un cerveau humain (mort ou vif). Ainsi, il crée une copie des traits de personnalité, des expériences sensitives et des souvenirs afin de s'y référer plus tard. L'objet, de taille moyenne, nécessite de fixer des senseurs sur le corps du sujet. Un opérateur doit superviser tout le processus.

Les informations stockées sont compilées dans un simulacre, une "copie" digitale du sujet, qui réagit comme lui aux stimuli et fournit des réponses aux questions posées. Les simulacres sont souvent désorientés, et s'ils ont été conçus sans autorisation, ils peuvent être en colère et se montrer peu coopératifs. La rumeur veut que cette technologie permette aux Tleilaxu de créer les gholas, des copies de personnes vivantes dont ils ont dupliqué l'esprit grâce aux sondes ixiennes.

Il est à noter que les simulacres ne sont pas réellement des machines pensantes, mais de simples outils pour récupérer des informations et des réponses. Ils sont inévitablement limités dans leur capacité à apprendre et à concevoir des pensées originales, incapables de former les liens neuraux pour dupliquer l'apprentissage humain et un véritable développement cognitif. Nombre de personnes dans l'Imperium estiment que la distinction est hors sujet, et que ces appareils frôlent la limite de ce qui est permis par les Edits Butlériens. En raison de son immense potentiel en matière d'espionnage, la sonde ixienne est considérée comme une innovation répugnante par la plupart des peuples civilisés, et même les espions les plus amoraux l'utilisent peu.

Le moyen le plus efficace de se prémunir d'une duplication par sonde ixienne consiste à consommer une drogue du nom de "shere", qui perturbe la collecte d'information de l'appareil. Les données récupérées sont alors inutilisables et illisibles. A la mort du sujet, le shere cause une détérioration rapide du système nerveux du consommateur, empêchant toute tentative future. Cette drogue n'a aucune autre utilité, et compte tenu de ses effets secondaires, peu en absorbent malgré son efficacité. Une innovation plus tardive, la sonde-T, permet de copier les souvenirs d'une personne malgré l'ingestion de shere, mais cause une douleur incroyable, et souvent fatale, au sujet.

  • Suspenseur personnel
Les suspenseurs personnels sont souvent fixés dans des ceintures, des chaises et d'autres objets portatifs. Ces appareils fonctionnent grâce à une application de l'effet de phase d'un générateur de champ Holtzman et annulent la gravité en un point précis. La hauteur de suspension et l'énergie consommée dépendent du poids de l'objet. Les supenseurs personnels ne permettent pas de voler ou de stopper une chute trop grande : leur batterie se viderait trop vite. Cette application du champ fut découverte par Norma Cenva lorsqu'elle créa les brilleurs pour le compte de Tio Holtzman.

Re: Ressources de l'Impérium

Publié : 07 juil. 2024, 19:54
par [LOUPS] Maître du Jeu
Ressources de guerre

Les forces militaires des Maisons du Landsraad privilégient l'usage d'armes à distance contre les populations civiles non protégées lors de révoltes ou d'émeutes. Les soldats sans bouclier se retrouvent désavantagés à chaque étape et peuvent être facilement vaincus par l'infanterie équipée de boucliers. Ainsi, les tactiques de guerre à distance comme le tir en enfilade, le feu de couverture, la progression par bonds, le soutien aérien, les attaques de missiles et de bombardements contre des positions fortifiées, ainsi que d'autres stratégies, ont pratiquement disparues.

Les conflits entre les Maisons à travers l'Empire impliquent rarement, voire pas du tout, de combat spatial, en raison des restrictions sévères imposées par la Guilde des Navigateurs pour éviter tout dommage à leurs précieux Longs-Courriers. À la place, ces conflits mobilisent de grandes unités de soldats protégés par boucliers et armés pour le combat rapproché, transportés vers et depuis des sites stratégiques par d'énormes vaisseaux de transport également protégés. Les troupes se battent souvent en formation de mêlée pour conquérir ces positions contre les défenseurs, également équipés de boucliers. Des ornithoptères protégés servent d'éclaireurs pour surveiller les mouvements des troupes et des transports, fournissant des renseignements cruciaux au commandement. Les positions stratégiques elles-mêmes sont protégées par des boucliers pour prévenir les attaques d'artillerie et de bombardement.

En revanche, sur Arrakis, l'utilisation de boucliers est extrêmement difficile en raison de leur capacité à attirer l'attention des redoutables vers des sables en colère. De plus, les conditions météorologiques, avec des particules de poussière omniprésentes, des tempêtes de sable fréquentes et une forte électricité statique, rendent les boucliers peu fiables et difficiles à maintenir en bon état. Les forces militaires déployées sur Arrakis ont souvent du mal à s'adapter et à apprendre à combattre efficacement dans ces conditions. En revanche, les Fremen, peuple autochtone d'Arrakis, ont développé au fil du temps des tactiques et des stratégies adaptées à leur environnement unique, leur permettant de mener efficacement des guérillas contre les forces militaires conventionnelles.

La Grande Convention, établie il y a plus de mille ans par l'Empereur et le Landsraad, impose des règles strictes que toutes les Maisons doivent respecter sous peine de sanctions graves. Notamment, l'utilisation d'armes atomiques contre des êtres humains, ainsi que le tir d'un lasgun sur des cibles protégées par boucliers (ce qui provoque une explosion similaire à celle d'une arme atomique), sont formellement interdits. Bien que toutes les Maisons possèdent des armes atomiques, elles s'abstiennent de les utiliser de cette manière en respectant ces règles strictes de la Convention.

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Boucliers et emplacements
  • Bouclier stratégique/de maison
Les boucliers stratégiques ou boucliers de Maison Holtzman, nommés d'après l'effet Holtzman, sont de vastes dispositifs qui créent un champ énergétique autour de sites stratégiques. Contrairement aux boucliers personnels, leur puissance est immense, nécessitant une énergie comparable à celle d'un vaisseau spatial en chute, d'une comète ou d'une météorite pour être vaincus. Ces boucliers protègent d'énormes forteresses et de petites villes contre tous types de projectiles à grande vitesse, des bombardements aux tirs d'armes légères.

  • Forteresse
En raison de leur capacité à être défendus par des boucliers stratégiques, les lieux fortifiés tels que les châteaux et les forteresses – conçus avec une architecture défensive pour contrer les troupes armées au corps à corps – sont devenus la norme pour la défense des sites stratégiques à travers l'Empire, y compris sur Arrakis. Seul le Bassin Impérial sur Arrakis combine fortifications et boucliers, mais les divers sietches des Fremen à travers la planète sont également fortifiés contre les attaques conventionnelles et non conventionnelles.

  • Bunker
Les bunkers, casemates, positions retranchées ou tout autre lieu fortifié, qu'ils soient protégés par un bouclier ou non, sont des structures défensives de taille réduite conçues pour ralentir ou arrêter les assaillants. Plus petits que les forteresses, ils peuvent être rapidement construits à l'aide d'outils de retranchement. Parfois, des bunkers permanents et complexes sont érigés dans des endroits trop restreints pour accueillir une forteresse complète, comme près d'un pont où les rives ne permettent pas une construction étendue. Les bunkers sont également utilisés pour défendre des installations temporaires, comme les opérations de sape destinées à pénétrer les forteresses protégées depuis le sol.

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Soldats
  • Conscrit
Les conscrits représentent le niveau le plus bas de l'échelle militaire. Ce sont des soldats rassemblés avec très peu voire aucune formation, et équipés de matériel souvent médiocre voire inexistant. Ils sont rarement équipés de boucliers et sont armés d'une combinaison d'armes à distance et d'armes de mêlée de qualité médiocre. Issus de paysans en révolte, d'esclaves évadés, ou de prisonniers enrôlés dans le but d'occuper les forces ennemies pendant que d'autres unités prennent des positions avantageuses.

  • Infanterie au bouclier
L'infanterie au boucliers constitue l'unité de base utilisée à travers l'Empire : ce sont des soldats équipés de boucliers et armés d'armes de mêlée, spécialement formés pour combattre efficacement au sein de grandes formations comptant mille hommes ou plus. Leur formation les enseigne à se défendre rapidement, à avancer lentement, à se déplacer en formation synchronisée, et à encercler ou attaquer par les flancs d'autres formations ennemies.

  • Spécialiste
Les troupes spécialisées regroupent toutes les unités de soldats qui ne sont pas destinées au combat en première ligne. Parmi elles, on compte les ingénieurs, les sapeurs, la police militaire/sécurité, les techniciens, les mécaniciens, les forces d'opérations spéciales, les conducteurs, les éclaireurs, voire même un escadron de pilotes sans leurs ornithoptères. Ces spécialistes militaires sont généralement déployés en dehors des lignes de front lors des batailles conventionnelles dans l'Empire.

  • Troupe d'élite
La garde d'élite des Maisons Majeures du Landsraad est composée principalement de petites forces d'élite, chargées de servir soit en tant que garde d'honneur, soit comme détachement de sécurité pour protéger le dirigeant et sa famille proche. Cependant, certaines Maisons Majeures orientées vers le militarisme puissant peuvent posséder des régiments entiers.




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Source : Adventures in the Imperium

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Transports
  • Transporteur personnel
Les transporteurs de troupes sont d'énormes véhicules blindés conçus pour déplacer des soldats à travers les surfaces planétaires. Ils sont aussi variés et uniques que les planètes qu'ils parcourent. La plupart sont montés sur roues, bien que des variantes à pattes, à chenilles et même antigravité ne soient pas rares. Leur taille peut varier, depuis des transporteurs pour des escouades jusqu'à d'immenses vaisseaux terrestres blindés capables de transporter des compagnies entières voire un régiment complet de soldats.

  • Plateforme antigrav
Initialement conçues sans vocation militaire, les plateformes antigrav ont été adoptées il y a des siècles dans les tactiques de guerre impériales modernes. La plupart sont protégées par des boucliers comme les transporteurs de personnel, mais leurs systèmes antigravité leur permettent de franchir les murs des forteresses, de déployer des troupes dans des espaces restreints, de servir d'ascenseurs le long de falaises non préparées, ou encore de transporter des personnes et du matériel à travers des rivières ou autres terrains impraticables. Leur taille varie, mais la plupart sont conçues pour transporter confortablement une escouade complète de soldats, leur équipement et un pilote/opérateur. Sur Arrakis, elles sont rares en raison de leur fonctionnement basé sur l'effet Holtzman.

  • Transporteur naval
Les transports navals sont utilisés pour déplacer des troupes et des fournitures à travers de vastes étendues d'eau ou le long des fleuves, surtout lorsque les déplacements par voie aérienne ou orbitale ne sont pas stratégiquement viables. Ces navires ont peu changé depuis les époques antérieures à l'exploration humaine des étoiles, la principale évolution étant l'ajout de boucliers pour dissuader les attaques. Leur taille peut varier, depuis de petites embarcations de patrouille jusqu'à d'immenses transports de fret capables de transporter des dizaines de milliers de soldats.

  • Ornithoptère
Les ornithoptères sont des machines volantes avancées qui utilisent de grandes ailes pour voler comme des libellules. Cette conception leur permet de décoller et d'atterrir verticalement, ainsi que de planer pour économiser du carburant. Ils sont silencieux en vol et beaucoup moins polluants qu'un moteur à réaction traditionnel, tout en étant extrêmement agiles. Il existe plusieurs versions d'ornithoptères, depuis de petits appareils pour une ou deux personnes jusqu'à de vastes avions de transport capables de transporter des troupes ou des fournitures. Dans le cas des ornithoptères de plus grande taille, des moteurs à réaction peuvent être ajoutés pour améliorer la vitesse et la capacité de levage.

En général, tout objet peut être équipé d'un bouclier, car les générateurs peuvent être ajustés en fonction de la taille de l'objet. Une forteresse nécessite un grand générateur de bouclier, tandis qu'un bouclier personnel peut être alimenté par une ceinture. Cependant, pour les ornithoptères, c'est plus compliqué. Leur large envergure par rapport à leur taille signifie que leur générateur de bouclier doit être beaucoup plus grand et plus lourd que pour d'autres véhicules de taille similaire. Par conséquent, les ornithoptères sont généralement dépourvus de boucliers.

Cependant, peu de nobles se sentent à l'aise de voyager dans un véhicule non protégé. Certains ornithoptères sont donc équipés de générateurs de bouclier lourds pour protéger les passagers importants. Ce poids supplémentaire encombrant est une des raisons pour lesquelles de nombreux propriétaires choisissent de ne pas installer de générateurs de bouclier sur leurs ornithoptères, car ils ne veulent pas sacrifier la maniabilité et la vitesse pour plus de sécurité. Un ornithoptère peut échanger son attribut "Rapide" contre l'attribut "Protégé".

  • Portant
Les portants servent surtout de transports pour les moissonneuses à épice sur Arrakis, mais les secteurs militaire et civil de l'Imperium les utilisent aussi comme chevaux de trait mécaniques. Ces énormes engins, des ornithoptères de très grandes taille, présentent divers systèmes de vol (des ailes d'orni modifiées, des réacteurs, des propulseurs ou des systèmes antigrav) pour voyager rapidement dans les cieux des planètes de l'Imperium. Leur conception varie en fonction de leur cargaison prévue. Les portants personnels ressemblent beaucoup à des moyens de transport civil de masse. Les portants à cargaison interne ont une charpente identique, bien qu'un peu massive, à celle des premiers, et les appareils à cargaison externe (comme ceux que l'on utilise pour transporter les moissonneusses à épiice sur Arrakis) se rapprochent d'une grande strcuture à laquelle sont attachés des systèmes de vol et des pinces pour fixer le chargement. Les portants de marchandises, par exemple dans les mines d'épice, n'ont que quatre places : deux pilotes et deux ouvriers d'arrimage.

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Artillerie & Anti-aéronef
  • Artillerie
Les canons d'artillerie sont des pièces d'artillerie de grande envergure, souvent montées sur des véhicules, capables de tirer des obus explosifs sur plusieurs kilomètres. Ils sont utilisés pour affaiblir l'infanterie sans bouclier et attaquer des positions fortifiées. Bien que l'artillerie soit presque obsolète, elle est encore employée dans des situations spécifiques : lorsque des forces militaires combattent des rebelles non protégés, ou sur Arrakis, où l'utilisation des boucliers est limitée, rendant ainsi l'artillerie une stratégie militaire efficace.

  • Lance-roquette/lance-missile
Les lance-roquettes et lance-missiles varient des grenades propulsées par roquettes, jetables et utilisées par une seule personne, aux grands systèmes montés sur véhicule. Ces systèmes sont conçus pour lancer une multitude de roquettes « non guidées » ou de missiles guidés sur diverses cibles non protégées. Les systèmes de missiles guidés sont également utilisés pour la défense anti-aérienne. Comme l'artillerie, les lance-roquettes et lance-missiles sont presque devenus obsolètes en raison de l'adoption généralisée des boucliers. Néanmoins, ils restent efficaces sur Arrakis et contre des cibles non protégées sur d'autres planètes.

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Autres véhicules
  • Moissonneuse d'Épice
Les moissonneuse d’Épice sont des usines mobiles géantes essentielles à la production de la précieuse Épice, source de pouvoir dans l'Empire. Ces engins impressionnants, souvent comparés à des scarabées géants, sont transportés sur les lieux de récolte par des chenilles. Une fois sur place, les équipes de récolteurs travaillent d'arrache-pied pour extraire un maximum d’Épice des gisements. Ils doivent agir rapidement car les vers des sables, attirés par les vibrations des machines, ne tardent jamais à apparaître. Pour se préparer, des véhicules éclaireurs sont envoyés pour surveiller l'arrivée des vers. Pendant ce temps, les foreuses et les pelles des récolteurs s'activent pour aspirer l'épice et commencer immédiatement son raffinage. Cette course contre la montre entre les récolteurs et les vers des sables souligne le danger et l'expertise nécessaires pour récolter cette ressource vitale.

  • Transporteur orbital
Pour accéder aux Longs-Courriers de la Guilde Spatiale, la Guilde dispose de nombreux vaisseaux de grande taille qui voyagent entre l'orbite et les planètes. Chaque vaisseau peut transporter des milliers de passagers et des millions de tonnes de marchandises pour les marchés planétaires. Certaines Maisons du Landsraad possèdent leurs propres transports orbitaux et préfèrent les utiliser pour des raisons de sécurité et de confort. Ces vaisseaux varient en taille, depuis les petites navettes pour une ou deux personnes jusqu'aux vaisseaux de la taille des vaisseaux de la Guilde.

Les incidents dans l'espace sont extrêmement rares en raison des règles strictes de la Guilde Spatiale interdisant la guerre spatiale. Cependant, il peut arriver que des transports soient impliqués dans des affrontements mobiles près de sites stratégiques ou lors du déchargement de troupes sur une planète.

  • Longs-Courriers
L'Empire repose sur deux piliers essentiels : l'Epice et le moteur Holtzman. Ce dernier permet des déplacements instantanés d'un point à un autre de l'espace en pliant l'espace-temps entre eux. Quant à l'Epice, elle est indispensable aux Navigateurs et Timoniers de la Guilde Spatiale pour piloter ces sauts à travers l'espace tout en contrôlant les Longs-Courriers, de gigantesques vaisseaux spatiaux semblables à des lunes. Ces vaisseaux colossaux, mesurant jusqu'à 20 kilomètres de long, peuvent loger simultanément des centaines de transports orbitaux de toutes tailles. Chaque jour, plusieurs Longs-Courriers assurent des trajets vers toutes les planètes de l'Empire, facilitant ainsi le commerce à grande échelle. En embarquant à bord de l'un de ces vaisseaux, il est possible de parcourir la moitié de l'Empire en une seule journée.

Re: Ressources de l'Impérium

Publié : 07 juil. 2024, 20:57
par [LOUPS] Maître du Jeu
Ressources d'espionnage

Les conflits entre les Maisons sont inévitables. Pour limiter les dommages collatéraux lors des affrontements au sein du Landsraad, une Maison peut recourir à une Guerre des Assassins. Ce type de conflit est autorisé par la Grande Convention et la Paix de la Guilde, et il impose aux Maisons de suivre des règles strictes et de n'utiliser que des armes spécifiquement permises, telles que définies dans le Manuel des Assassins. Parmi les exemples d'armement autorisé, on trouve les fusils à fléchettes et les chasseurs-traqueurs.

Comparativement à la Guerre des Assassins, le kanly est moins un affrontement armé entre Maisons qu'un duel unique, rappelant les duels ancestraux. Les négociations de kanly, sous la supervision d'un Juge du Changement désigné, ainsi que les défis de kanly, doivent respecter les édits de la Grande Convention. Les résultats du kanly sont sans appel et peuvent déterminer le destin entier d'une Maison.

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Armes
  • Aiguillon rétractile
Minuscule, discret, l'aiguillon rétractile doit son nom à la petite trappe qui cache son aiguille. Les Sardaukars, les soldats d'élite de l'Empereur, en sont souvent équipés. Ils cachent le barbelé enduit de drogue ou de poison dans leur uniforme ou leurs bijoux et les manient au corps à corps, afin de bénéficier d'un avantage que d'aucuns considéreraient comme déloyal. En raison de la facilité à les dissimuler, les aiguillons rétractiles servent aussi bien pour l'attaque que pour la défense. La polyvalence de ces armes est formidable, grâce à de multitude de poisons et de drogues disponibles pour enduire leur petite aiguille. Certains espions les utilisent pour administrer des antidotes ou pour empêcher qu'un individu (eux, par exemple) parle pendant un interrogatoire.

  • Pistoler à aiguilles
Le lecteur du Manuel des Assassins y découvrira les louanges du pistolet à aiguilles. Avec ses minuscules munitions qui passent inaperçues, enduites d'un des poisons approuvés par la Guerre des Assassins, cette petite arme constitue un outil de choix pour amorcer des changements politiques et diplomatiques dans le Landsraad. Compact et facilement dissimulable, le pistolet à aiguilles est un instrument polyvalent.

  • Chasseur-tueur
Les chasseurs-traqueurs sont des dispositifs cruciaux pour les assassins qui doivent agir en toute discrétion et anonymat. Malgré leur petite taille, parfois seulement cinq centimètres, ils flottent grâce à une technologie appelée suspenseur. En raison de l'interdiction généralisée des machines pensantes, ces engins nécessitent un opérateur à proximité pour les contrôler. Leur visibilité limitée rend leur utilisation difficile contre des cibles qui ne bougent pas beaucoup.

Ces instruments, approuvés par le Manuel des Assassins, sont capables de traverser la peau et les muscles pour atteindre et endommager des organes vitaux tels que le cœur et le cerveau. Les enfants nobles sont spécifiquement éduqués dès leur plus jeune âge pour reconnaître ces armes et apprendre à les éviter en restant parfaitement immobiles.

  • Dent empoisonnée
Conçue pour ressembler à une dent ordinaire, une dent empoisonnée est astucieusement dissimulée, capable de tromper même les détecteurs et scanners de poison. Seule une inspection minutieuse permettra de découvrir sa véritable identité. Ces armes sont extrêmement dangereuses non seulement pour la cible visée, mais aussi pour quiconque la porte dans sa bouche. En mordant sur ce piège mortel, l'émail artificiel et fragile se brise, libérant une tablette en forme de nerf qui déclenche un nuage de gaz toxique autour du porteur de la dent et de toute personne à proximité immédiate.

  • Spire de shigavrille
Le shigavrille provient de la vigne terrestre Narvi narviium, présente sur Salusa Secundus et III Delta Kaising. À l'origine utilisé principalement pour tenir et transmettre des messages, ce fil fin et solide est désormais utilisé par les Sardaukar comme étrangleur. Intégré couramment dans les cheveux ou dissimulé ailleurs, il constitue un équipement standard pour eux.

  • Lancette
Grâce à une simple égratignure de sa lancette, un escrimeur peut rendre impuissant même l'adversaire le plus redoutable. Cette arme a été développée dans le cadre du combat au bouclier, où les guerriers emploient une lame dans chaque main. Dans un affrontement traditionnel, la lancette est la plus courte des deux armes, empoisonnée et maniée de la main gauche. Les combattants qui la portent en dehors de l'arène cherchent en général à s'affirmer par l'utilisation de ces armes archaïques.

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Drogues
  • Chaumas et Chaumurky
L'empoisonnement d'un ami, d'un ennemi ou d'un membre de la famille par le biais de nourriture et de boissons est une pratique ancienne respectée dans l'Empire. Le terme "chaumas" fait référence au poison administré par les aliments, tandis que "chaumurky" désigne la catégorie des boissons empoisonnées. Ces expressions incluent à la fois des poisons à action rapide et à action lente.

  • Elacca
Sur Ecaz, une planète située dans Alpha du Centaure B, on brûle du bois d'elacca pour produire un narcotique puissant. Ce produit plonge les utilisateurs dans une rage intense qui supprime leurs instincts de survie et colore leur peau d'une teinte étrange rappelant la carotte. Dans l'Empire, rares sont ceux qui choisissent volontairement de consommer cette drogue. Elle est principalement utilisée pour droguer les combattants-esclaves des arènes de gladiateurs. Cependant, certains soldats décident de l'ingérer avant les combats pour renforcer leur résolution.

  • Poison résiduel
Le manipulateur Mentat Piter de Vries a mis en place un système de dépendance où une personne doit régulièrement recevoir des antidotes, faute de quoi le poison qui circule dans son corps finira par la tuer à terme. La victime peut ignorer ou non le danger mortel qui la guette. Cette méthode est brutale mais efficace pour exercer un contrôle.

  • Semuta
L'arbre précieux d'elacca d'Ecaz produit également du semuta, un narcotique très addictif. Contrairement à l'agitation provoquée par la drogue d'elacca chez ses utilisateurs, le semuta provoque une extase euphorique lorsqu'il est combiné avec de la musique semuta atonale. Les utilisateurs de semuta peuvent contrer ses effets avec un antidote.

  • Shere
Un médicament pris par ceux qui redoutent d'être soumis à une sonde ixienne. Ce médicament brouille les processus neuronaux que la sonde analyse, empêchant ainsi la collecte et la reproduction des pensées, souvenirs et émotions du sujet. À la mort, les utilisateurs de shere subissent une rapide désintégration neurale, éliminant toute possibilité de reproduction future. En raison des risques d'effets secondaires tels que des dommages nerveux, ce médicament est utilisé en dernier recours.

  • Drogue des diseuses de vérité
En entrant dans un état de transe-vérité, certaines remarquables Mères Révérendes Bene Gesserit possèdent la capacité de discerner la vérité du mensonge, même chez les menteurs les plus habiles. Bien que toutes les Mères Révérendes ne recourent pas à cette méthode, les drogues des diseuses de vérité leur permettent d'atteindre cet état. Sans le contrôle acquis par l'entraînement au prana-bindu, toute personne non conditionnée comme les Bene Gesserit et prenant une telle drogue subit une mort douloureuse.

  • Vérité
Une autre spécialité d'Ecaz est le vérité, une plante qui ne pousse que sur cette planète. Après un processus de traitement spécifique, elle devient un narcotique. Le vérité anéantit la volonté de l'utilisateur, le forçant à dire la vérité. Il est impossible de résister à son effet coercitif.



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Source : Adventures in the Imperium

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Communication
  • Perforations codées Bene Gesserit
Pour échanger des messages en secret, les Bene Gesserit ont mis au point un système de points en relief ou gravés, pouvant être apposés sur presque toutes les surfaces. Les sœurs peuvent dissimuler des messages l'une pour l'autre dans des endroits imprévus, échappant même aux espions les plus habiles. Pour déchiffrer les informations laissées à son intention, une sœur Bene Gesserit fait glisser ses doigts le long des points.

  • Distrans
Les distrans sont des dispositifs technologiques dont la nature varie selon la planète et l'espèce utilisée. Ils permettent à un utilisateur d'implanter des informations dans un animal, le transformant ainsi en complice secret pour transmettre des messages. Le destinataire de l'animal récupère le message en utilisant un code spécifique. L'animal relaye alors le message à travers des sons tels que des gazouillis, des cris et autres bruits qui imitent des mots.

  • Renseignements
Dans l'Empire, les informations illicites prennent de nombreuses formes. De petits films fabriqués sur des bobines de shigavrille, des points codés Bene Gesserit, des décodeurs, des communications interceptées, des yeux-espions, des espions et des traîtres peuvent tous offrir des perspectives différentes sur les rouages en mouvement de l'Empire. Les amortisseurs ixians et les cônes de silence sont présents dans l'Empire pour des raisons valables. La prudence est de mise ; ne faites confiance à personne.

  • Interrogatoires
Les Harkonnens, en particulier, sont réputés pour leur capacité à obtenir des renseignements de captifs réticents par la force. La torture, l'utilisation du vérité et d'autres méthodes brutales sont courantes et tolérées dans l'Empire. L'interrogatoire est efficace, mais l'employer ou y résister exige une grande résilience mentale, physique et spirituelle.

  • Cartes
La corruption par la Guilde, la tromperie délibérée, la malhonnêteté financière et la fraude géographique contribuent toutes à des cartes erronées ou incomplètes des divers planètes et systèmes au sein de l'Empire. Des cartes précises sont essentielles pour la survie et la planification, mais les trouver n'est pas toujours facile. De nombreuses Maisons et communautés ont leurs raisons de dissimuler ce type d'information.

  • Shigavrille
Produit organique de la vigne terrestre Narvi narviium, trouvée sur Salusa Secundus et III Delta Kaising, le shigavrille joue un rôle essentiel dans la communication à travers l'Empire. Bien que parfois utilisé par les Sardaukar comme un fil fin et solide pour étrangler, il est plus souvent employé dans les dispositifs d'enregistrement et de transmission. De petits films sur bobines de shigavrille discrets et les livres-films imprimés avec des impulsions mnémoniques sont deux utilisations courantes de cette plante.

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Contacts et agents
  • Assassin
Dotés d'une connaissance approfondie des règles, des régulations et des techniques autorisées par le Manuel des Assassins, les assassins ne sont pas des acteurs indépendants agissant en marge du système, mais plutôt une composante essentielle du fonctionnement de l'Empire. En respectant les restrictions établies dans la Guerre des Assassins sous la Grande Convention et la Paix des Guildes, ils contribuent à maintenir les conflits entre les Maisons du Landsraad civilisées... ou du moins avec un minimum de pertes civiles. Les assassins sont réputés pour leur intelligence, leur dangerosité et occupent souvent des positions de pouvoir au sein des Maisons Majeures.

  • Espionnage industriel
Les Maisons Vernius, Harkonnen et d'autres, dirigent d'importantes organisations fournissant technologie, armement et autres ressources à tout l'Empire. Nombre d'entre elles possèdent des parts dans la CHOM. Ainsi, de nombreuses Maisons, la CHOM elle-même, les Bene Gesserit et diverses factions à travers l'Empire, ont placé des espions au sein de ces institutions.

  • Danseur-Visage
Ces humanoïdes génétiquement modifiés, cultivés par les Bene Tleilax, excellent dans l'art de l'espionnage. Grâce à leur capacité à changer d'apparence, y compris leurs caractéristiques sexuelles secondaires, les Danseur-Visage peuvent imiter leurs cibles de manière quasiment indétectable. Une fois infiltrés dans une organisation, ils peuvent être extrêmement difficiles à démasquer. Cela confère aux Bene Tleilax un pouvoir considérable dans l'Empire, malgré le mépris général à leur égard en tant que peuple.

  • Mentat Maître Assasin
Après l'interdiction des machines pensantes dans l'Empire, les Mentats, surnommés aussi 'ordinateurs humains', ont pris en charge les fonctions d'évaluation et de prévision jadis assurées par ces machines. En plus de leurs compétences intellectuelles, les Mentats sont souvent entraînés au combat et à l'art du meurtre. Le titre de Maître des Assassins est attribué au Mentat qui sert une Maison Majeure. Ils dirigent les stratégies dans les conflits connus sous le nom de Guerre des Assassins, défendant ainsi les intérêts de leur Maison. Les Maisons accordent une grande valeur à leur Maître des Assassins.

  • Espion politique
Le Landsraad représente toutes les Maisons de l'Empire, mais il ne constitue qu'un des organes dirigeants de celui-ci. Avec de nombreux éléments variés au sein de l'Empire influençant des politiques étendues, les espions politiques sont répandus. De nombreuses Maisons tentent d'infiltrer le gouvernement de l'Empereur Padishah. D'autres cherchent à faire chanter des Maisons rivales ou moins puissantes avec les informations qu'elles collectent. Pour les membres d'une Maison, il est souvent difficile de déterminer en qui avoir confiance, même au sein de leur propre famille.

Re: 4 - Ressources de l'Impérium

Publié : 30 juil. 2024, 11:54
par [LOUPS] Maître du Jeu
Ressources d'intrigue

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Faveurs

Les faveurs sont une ressource que les agents les plus habiles d'une Maison exploitent autant que possible, mais elles doivent être utilisées avec prudence. Ne pas maintenir une couverture ou presser trop fort un atout sélectionné peut entraîner une exposition et une catastrophe. En effet, si un atout se sent trahi, perdant ainsi confiance et amitié (ou plus), il risque de chercher vengeance. L'intrigue et les manœuvres politiques sont toujours des jeux dangereux, et bien que les faveurs puissent être l'approche la plus subtile, elles comportent également un risque élevé de désastre. Réussir dans ce domaine demande perspicacité et audace. Cependant, une faveur due par la bonne personne à un agent compétent peut modifier à jamais le destin d'une Maison.

  • Débiteur
Une personne vous doit quelque chose, que ce soit de l'argent, des drogues ou autre. Vous avez prêté quelque chose à cette personne et maintenant, lorsque vous en avez besoin, vous pouvez exiger le remboursement. Cette demande peut être progressive, laissant entendre que le prêt est sur le point d'être retiré, ou soudaine, exigeant un paiement immédiat. Cependant, cette pratique peut avoir un coût élevé pour l'agent, souvent en compromettant leur relation avec leur atout. Une fois la dette appelée ou le marché révélé, cette relation peut être irrémédiablement endommagée. Dans certains cas exceptionnels, les agents les plus habiles, peut-être formés par les Mentats, peuvent éviter de telles conséquences, mais cela reste rare.

  • Vieille amitié
Une faveur offerte par un agent à quelqu'un, dans l'espoir de le transformer en atout, passe inaperçue. Une somme d'argent inattendue est suspecte et attire l'attention, poussant parfois son propriétaire à agir de manière imprudente. Un couteau laisse des traces, voire pire, un cadavre à dissimuler ou à expliquer. Ce sont des méthodes maladroites. Un vrai agent, digne de confiance, ne suit pas de telles voies évidentes pour un chasseur. Cependant, où est le mal dans une faveur ? C'est simplement un ami aidant un ami, un geste naturel et normal. Bien sûr, gagner la confiance et cultiver une relation solide demande du travail : évaluer soigneusement la cible, comprendre ses désirs et besoins. Mais une fois que vous possédez cette connaissance, vous pouvez entretenir cette amitié pendant des années avec prudence.

  • Service
Dans ce monde, tout a un coût. L'univers tourne autour du commerce et de l'échange. Cependant, pour ceux qui possèdent véritablement le pouvoir, ou qui comprennent où il réside, la monnaie n'a que peu d'importance. Les faveurs, en revanche, ont une valeur réelle. Elles sont la seule forme de monnaie, à part l'épice, qui conserve sa valeur indépendamment des fluctuations du marché. En offrant vos services à de grandes organisations, vous découvrez où elles dirigent les ressources que vous fournissez. Elles savent qu'elles peuvent compter sur vous en cas de besoin, tout comme vous pouvez compter sur elles.

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Biens de valeur


Les intrigues tournent souvent autour de la richesse et de l'accès aux ressources, lesquels peuvent être des atouts puissants lors de conflits sociaux. Les contrats commerciaux et les biens précieux sont échangés aux côtés des informations et des faveurs, et peuvent servir de leviers tout aussi efficacement... à condition de comprendre les désirs de votre adversaire et de pouvoir y répondre.
  • Droits terriens
Au-delà du simple échange de matières premières, l'accès aux terres où ces matériaux sont produits peut être négocié à un prix avantageux. Cela permet à celui qui détient cet accès de produire autant de matières premières qu'il le souhaite, à condition qu'il soit prêt à assumer les travaux nécessaires. Cependant, cette opportunité présente des risques : bien que l'Epice soit très recherchée, peu sont prêts à faire face aux dangers et aux défis liés à sa récolte et à son raffinage. Malgré ces difficultés, cette situation peut constituer une part importante d'un accord lucratif et offrir de vastes possibilités d'influence.

  • Biens manufacturés
Votre Maison produit quelque chose de précieux, ou bien vous avez acquis des biens de valeur que quelqu'un pourrait avoir besoin. Cela peut être des technologies ou des objets fabriqués tels que des boucliers, des armes, ou des véhicules, ou encore des substances raffinées prêtes à l'emploi, comme les diverses formes et substances utiles que peut prendre l'Epice.

  • Matériaux bruts
Vous disposez d'un accès à une grande quantité de matières premières nécessaires à la fabrication d'autres produits. Cela peut inclure des minéraux, des matériaux de construction comme le bois ou les métaux, ainsi que des denrées alimentaires brutes comme certains types de viande ou de végétaux. Ces matériaux peuvent être courants (mais nécessaires en grandes quantités) ou extrêmement rares et précieux, comme l'Epice. Posséder des quantités importantes de ces matières premières peut être avantageux pour le commerce avec ceux qui en ont besoin, mais les bons négociants chercheront toujours à obtenir les meilleures conditions possibles.



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Source : Adventures in the Imperium

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Chantage

Il est bien connu parmi les agents qu'une personne qui dénonce bruyamment quelque chose le désire souvent en secret. Les maîtres-chanteurs les plus habiles savent repérer ces tendances, ces signes dissimulés, et cherchent à les exploiter. Ils placent des tentations sur le chemin de leur victime ou offrent l'accès à ces désirs interdits. Cette manipulation prend souvent du temps; l'agent doit s'insinuer progressivement dans la vie de sa cible, ignorant les dénis de colère ou les menaces initiales. Peu à peu, la résistance s'affaiblit et le désir prend le dessus. Lorsque la victime cède, le piège de l'agent se referme.

Le chantage, qui consiste à exiger de l'argent pour garder des secrets compromettants, est une affaire sale. Certaines Maisons du Landsraad se vantent d'être au-dessus de ces méthodes sournoises pour obtenir du pouvoir. Cependant, pour les agents et les Maisons qui ne se préoccupent pas de ces scrupules, il y a beaucoup à gagner. La menace de révéler un secret peut être extrêmement puissante.

Il est crucial, pour un maître-chanteur, de choisir avec soin la forme de chantage la plus appropriée. Il doit trouver un élément suffisamment compromettant pour garantir l'obéissance de la victime tout en assurant son silence une fois sa mission accomplie. Un chantage inefficace expose non seulement la victime, mais aussi l'agent.

Ainsi, le chantage est un art délicat qui requiert patience et discernement. Il exploite les faiblesses humaines et les désirs cachés, transformant ces vulnérabilités en armes de contrôle et de manipulation.

  • Otage
Pour ceux qui sont prêts à investir véritablement leurs ressources, le chantage peut atteindre des sommets. L'enlèvement d'un être cher, d'un membre de la famille ou d'un ami proche, accompagné de la menace de leur faire du mal, peut suffire à briser même les serviteurs les plus loyaux d'une Maison. Certains Mentats vont jusqu'à hypothétiser qu'une telle approche extrême pourrait rompre le conditionnement impérial. Bien que personne n'ait jamais pu tester une théorie aussi audacieuse, elle continue d'exister.

La honte, le ridicule, l'exil ou la mort sont des moteurs puissants, souvent utilisés dans les modes de chantage plus traditionnels. Cependant, la torture continue d'un être cher peut pousser une personne à tout faire pour y mettre fin. Seul l'esprit particulièrement tordu de certains Mentats peut concevoir de telles stratégies, mais ces esprits existent bel et bien.

Un otage, enlevé, emprisonné et terrifié, représente un levier extrêmement puissant. Toutefois, cela comporte des risques élevés. Assurer le bien-être de l'otage peut être difficile, et empêcher son évasion peut également nécessiter des ressources considérables.

  • Enregistrement illégal
C'est dans la nature humaine de désirer ce qui est interdit. Drogues, plaisirs charnels, argent... Tout ce que les lois du Landsraad interdisent ou que les règles d'une Maison proscrivent, la nature humaine le convoite davantage. Et quand les lois ont-elles déjà empêché les gens de faire exactement ce qu'ils souhaitent ? Il y a toujours ceux qui cèdent à leurs désirs interdits et ceux qui sont prêts à en tirer profit.

Mais certains vont plus loin que de simplement satisfaire ces désirs en échange d'un paiement. Quelques individus astucieux enregistrent "accidentellement" ces activités illicites, sous une forme ou une autre, et les gardent en réserve pour les utiliser au moment opportun.

Un enregistrement, visuel ou audio, des pratiques illégales (ou du moins extrêmement embarrassantes) d'un individu. Cela peut concerner les drogues, le sexe ou d'autres activités que la cible souhaite garder secrètes. Ces enregistrements constituent un levier puissant pour exercer une pression et obtenir ce que l'on veut de la cible.

  • Dossier volé
La politique oblige ses acteurs à adopter différents rôles en fonction des circonstances. Un allié fidèle des Atréides aujourd'hui peut devenir le partenaire intime des Harkonnens demain. Cela est accepté tant que personne ne peut prouver ces changements d'allégeance. Par exemple, tant que personne n'a de preuve de paiements effectués à un assassin pour tuer un aide Harkonnen, ou des images d'un agent volant des réserves d'épices des Atréides. Obtenir de telles preuves peut être difficile, mais cela en vaut la peine.

Un fichier volé contient des preuves des machinations d'une cible contre son employeur actuel. Ces preuves, extraites des dossiers personnels de la cible, sont de puissants outils pour garantir le bon comportement de la cible.

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Contacts


Chaque agent a besoin de contacts. Tout agent qui survit plus d'un mois en a certainement. Les contacts sont les yeux, les oreilles, et parfois la voix d'un agent. Les agents ne peuvent pas être partout à la fois, tout comme un Mentat a des informateurs partout pour lui fournir des données et des analyses qu'il peut synthétiser. De même, un agent doit avoir autant de contacts que possible. Ces contacts proviennent de tous les échelons de la société, depuis les marginaux, survivant dans les caniveaux à l'extérieur d'un palais Harkonnen, jusqu'au marchand d’Épice voyageant luxueusement à bord d'un vaisseau CHOM. Chacun de ces contacts possède des besoins différents et fournit des informations variées à l'agent. Il est essentiel de traiter chaque contact avec soin, de les rémunérer, de s'occuper d'eux... de les cultiver.
  • Négoce au marché noir
Naturellement, vous avez besoin de certaines choses. Certaines sont facilement accessibles, disponibles dans n'importe quel bazar, marché ou boutique. D'autres nécessitent une approche plus délicate. C'est là que les contacts du marché noir interviennent. Ils peuvent généralement trouver tout ce dont vous avez besoin. Oui, leurs services sont coûteux, mais vous obtenez ce pour quoi vous payez. Et parfois, vous pourriez chercher des articles très rares et illégaux. C'est pourquoi il est essentiel de pouvoir compter sur quelqu'un de fiable, ou du moins suffisamment fiable.

C4est une personne qui opère à la frontière entre le commerce légal et le monde souterrain. Ils peuvent obtenir ce dont vous avez besoin, quand vous en avez besoin, sans poser de questions, tant que le paiement est adéquat.

  • Galant
Le sexe est toujours un appât puissant, et un galant de n'importe quel genre est un contact utile. Les gens sont rarement aussi sur leurs gardes lorsqu'ils sont dévêtus, et une courtisane habile peut en apprendre beaucoup, à la fois par la conversation et par une rapide inspection de ce que la personne garde dans ses poches, et des compagnies qu'elle fréquente. La courtisane est une alliée et un contact d'une grande utilité, à condition que vous puissiez trouver quelqu'un prêt à offrir de telles informations. Le risque d'être découvert, et la punition encourue pour un galant vendant des informations, sont beaucoup plus élevés que pour tout autre rôle. Les récompenses doivent donc être d'autant plus importantes.

Une courtisane expérimentée ayant accès aux chambres des riches et des influents, est capable de découvrir beaucoup de choses si elle est suffisament habile.

  • Ex-agent
Depuis que le Landsraad s'efforce de se déstabiliser mutuellement et que l'Empereur Padishah observe avec une paranoïa panique les affaires des Maisons, il y a toujours eu des agents. Leur mission : collecter des informations, espionner les activités des Maisons, et influencer le destin des mondes. Certains de ces agents prennent leur retraite, d'autres sont expulsés ou parviennent à s'échapper. Quelques-uns survivent en dehors de leur Maison d'origine. Cependant, certains restent liés à cette vie et utilisent leur formation et leurs contacts pour rester pertinents, transformant leur expérience passée en opportunités lucratives.

Les anciens agents connaissent souvent d'autres anciens agents, voire des agents encore en activité, et peuvent occasionnellement les solliciter pour des conseils, des orientations, ou pour obtenir des faveurs que seuls les anciens agents comprennent vraiment. Cependant, en raison de la nature du jeu d'espionnage, il est essentiel de les traiter avec prudence, car ils ne sont pas toujours les individus les plus dignes de confiance.

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Courtisans


L'Empereur Padishah est la personne la plus puissante de l'univers, et comme tout grand souverain à n'importe quelle époque de la culture humaine, il s'est entouré d'une cour. Ici, des individus de tous genres, toutes croyances, toutes cultures se rassemblent pour gagner son estime et, pour quelques privilégiés, en tirer profit. Les courtisans sont présents dans tout l'univers habité, parfois occupant des postes de pouvoir, parfois attendant une opportunité pour s'emparer de ce pouvoir eux-mêmes. Ils sont aussi variés en caractère qu'en origine. Certains sont de véritables artistes, espérant obtenir le patronage de l'Empereur ou d'une Grande Maison. D'autres sont des politiciens impitoyables, accumulant de l'influence et guettant le moment propice pour la déployer de manière efficace. Naturellement, ce dernier type est le plus dangereux, mais toutes sortes de courtisans peuvent être utiles à un agent prêt à apprendre comment chacun fonctionne.
  • Nouveau venu ambitieux
Accéder à la cour de l'Empereur Padishah peut être difficile, même pour des agents expérimentés et bien connectés. Trouver quelqu'un qui comprend les signaux de la main appropriés, les gestes justes pour être admis dans ce sanctum ou cette bibliothèque, est une étape cruciale pour quiconque espère se positionner au cœur ultime du pouvoir. Ce n'est pas seulement une question d'admission. Sans le bon guide pour naviguer parmi les factions multiples et les alliances changeantes de la cour impériale, même l'agent le plus sage peut se perdre complètement. Les nouveaux venus à la cour, avec les connexions nécessaires pour gravir rapidement les échelons, sont des cibles idéales pour les agents cherchant à infiltrer la cour - potentiellement puissants, mais assez inexpérimentés pour être séduits par une langue assez habile.
  • Confident de l'Empereur
Les rares privilégiés qui ont gagné la faveur de l'Empereur sont toujours à la recherche de nouveauté, cherchant à divertir ou surprendre l'Empereur Padishah, et évaluant qui pourrait devenir un bouc émissaire utile. À la cour impériale, la loyauté est rare ; les humeurs changeantes de l'Empereur Padishah rendent les amitiés et les alliances éphémères mais nombreuses. Un ennemi le matin peut devenir un ami intime le soir, et un traître potentiel avant le lever du soleil. Les favoris de l'Empereur conservent rarement longtemps leur position sans utiliser tous les moyens nécessaires pour la maintenir. Cela peut être exploité par les plus rusés, mais aussi mener au désastre...

Ayant grimpé dans l'estime de l'Empereur, cet atout peut vous ouvrir des portes et vous fournir des informations rares. Mais cela comporte des risques ; ils pourraient être emprisonnés ou exécutés subitement pour avoir déplu à l'Empereur, vous entraînant dans la purge.
  • Personnel de Maison
Chaque Maison, par essence, compte une diversité étendue de personnel fidèle associé qui sert les membres de la Maison et ses intérêts principaux. Ces individus varient beaucoup en termes de nature, de qualité et de responsabilités, mais tous représentent une extension de la Maison elle-même et sont considérés comme des actifs importants.
  • Propriétaire terrien endetté
Tous ceux qui détiennent des titres ne sont pas nécessairement riches. En raison des fluctuations du marché ou de manœuvres politiques, il est tout à fait possible qu'un propriétaire terrien soit relativement pauvre. Ils peuvent vivre dans les restes d'un domaine autrefois florissant, vidé par la nécessité de vendre des biens pour survivre, ou être complètement dépendants d'une dette contractée pour maintenir l'apparence de prospérité. À la fin de la journée, après le bilan financier, la Maison, surtout son chef, peut se retrouver endettée.

Les propriétaires terriens endettés représentent des courtisans particulièrement complexes. Leur loyauté peut varier considérablement, allant de la fidélité ardente avec l'espoir d'améliorer leur statut au sein de la Maison qui les régit, jusqu'à l'amertume de ceux qui se considèrent comme des déchus et blâment les responsables de leur situation. Ils peuvent également être manipulés contre leur propre Maison par ses adversaires.
  • Politicien
Un politicien joue un rôle crucial en identifiant précisément qui est en faveur, qui est sur le point de l'être, et qui risque une chute rapide. Cette connaissance est extrêmement précieuse, permettant aux agents de planifier des stratégies pour gagner l'appui d'une faction au détriment d'une autre. Dans les arcanes de la politique des courtisans, ce sont ceux qui comprennent les humeurs de la cour et les fluctuations de la faveur impériale qui peuvent prédire avec certitude les changements à venir. Lorsque le Comte Fenring a été envoyé sur Arrakis pour inspecter l'opération des Harkonnen, cette décision était déjà largement connue parmi les politiciens à la cour bien avant que l'information n'atteigne le Landsraad.